Бакалавр
Дипломные и курсовые на заказ

Дидактические игры

ДипломнаяПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Дидактическая игра стимулирует формирование, нарядус партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Дидактическая игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для… Читать ещё >

Дидактические игры (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Содержание Введение

I. Теория игровых технологий

1.1 Дидактическая игра

1.2 Игровые технологии как вид педагогических технологий

1.3 Сущность и функции игры и игровой деятельности

1.4 Значение игры в обучении

1.5 Механизмы, обуславливающие привлекательность игры

1.6 Ограничения и недостатки использования игр в образовании

1.7 Теория и классификация игр

1.8 Игровые педагогические технологии

II. Применение игровых технологий на уроках информатики

2.1 Задания, упражнения и игры по информатике

2.2 Авторские разработки

2.2.1 Урок-ролевая игра по информатике в 8 классе

2.2.2 Урок-соревнование «Поездка в страну ИНФОРМАТИКА» 2

III. Оценка результатов применения дидактических игр на уроках информатики Заключение Список литературы Приложение

Введение

В настоящее время школа нуждается в такой организации своей деятельности, которая обеспечила бы развитие индивидуальных способностей и творческого отношения к жизни каждого учащегося, внедрение различных инновационных учебных программ, реализацию принципа гуманного подхода к детям и пр. Иными словами, школа чрезвычайно заинтересована в знании об особенностях психического развития каждого конкретного ребенка. И не случайно все в большей степени возрастает роль практических знаний в профессиональной подготовке педагогических кадров.

Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени определяется тем, насколько педагогический процесс ориентирован на психологию возрастного и индивидуального развития ребенка. Это предполагает психолого-педагогическое изучение школьников на протяжении всего периода обучения с целью выявления индивидуальных вариантов развития, творческих способностей каждого ребенка, укрепления его собственной позитивной активности, раскрытия неповторимости его личности, своевременной помощи при отставании в учебе или неудовлетворительном поведении.

Дидактическая игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия.

В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм дошкольников (Н.А.Короткова, Н. Я. Михайленко, А. И. Сорокина, Н. Р. Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.КБлехер, А. С. Ибрагимова, Н. М. Конышева, М. Т. Салихова и др.).

Ряд специальных исследований по игровой деятельности школьников осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П.Блонский, Л. С. Выготский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин и др.). Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С. В. Арутюняном, О. С. Газманом, В. М. Григорьевым, О. А. Дьячковой, Ф. И. Фрадкиной, Г. П. Щедровицким и др.

В перестроечный период произошел резкий скачок интереса к обучающей игре (В.В.Петрусинский, П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров, С. А. Шмаков, М. В. Кларин, А. С. Прутченков и др.).

В современной школе возникает насущная потребность в расширении методического потенциала в целом, и в активных формах обучения в частности. К таким активным формам обучения, недостаточно освещенным в методике преподавания информатики, относятся игровые технологии.

Игровые технологии являются одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению информатики. Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, т. е. усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс. [1, 23с.]

Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в Казахстане в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.

Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.

Дидактические игры — это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения (В. Н. Кругликов, 1988).

Дидактическая игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш. Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.

Объектом исследования является познавательная деятельность школьников при изучении нового материала на уроке информатики.

Научная новизна исследования состоит в разработке ряда дидактических игр по информатике с учетов возрастных психолого-педагогических особенностей учащихся исследуемого возраста.

Актуальность темы

исследования вытекает из массового использования активных методов обучения, к которым относятся и дидактические игры, в современной школе, а также повседневной необходимости поддержания и стимулирования познавательного интереса учащихся на уроках, повышения их мотивации в учебной деятельности вообще и на уроках информатики, в частности.

Предмет исследования — игровые технологии как одна из форм организации познавательной деятельности при изучении нового материала на уроках информатики.

Гипотезой исследования является предположение о том, что изучение нового материала на уроках информатики диктует целесообразность использования игровых технологий при изучении нового материала, способствующих активизации познавательной деятельности учащихся и ведущих к более осмысленному усвоению знаний. Применение последних повысит прочность и качество усвоения знаний учащихся, если:

— игры: отбираются и конструируются в соответствии с содержанием изучаемой темы, с целями и задачами уроков; используются в сочетании с другими формами, методами и приемами, эффективными при изучении нового материала; четко организуются; соответствуют интересам и познавательным возможностям учащихся;

— уровень познавательной деятельности учащихся достигает преобразующего (для игр с правилами) и творческо-поискового (для ролевых и комплексных игр).

Цель исследования заключалась в теоретическом обосновании и апробации методики использования игровых технологий как одной из форм организации познавательной деятельности школьников при изучении нового материала на уроке информатики. Достижение этой цели требовало решения следующих задач:

1. Провести теоретический анализ философской, психологической и педагогической литературы с целью выявления сущности игры. Определить подходы к проблеме исследования.

2. Изучить состояние практики использования игровых технологий при изучении нового материала на уроках информатики в современной школе.

3. Выявить педагогические и методические основы конструирования и использования игровых технологий.

4. Разработать игровые технологии, которые могут успешно использоваться при изучении нового материала на уроках информатики.

Методы исследования:

— теоретические — изучение и анализ научной литературы в области системного анализа и информационных технологий, философии, психологии, педагогики, педагогического моделирования и проектирования программных сред для создания образовательных ресурсов, аналитический метод оценки качества организации образовательного процесса на базе игровых и информационных технологий;

— экспериментальные — опытно-экспериментальная работа и обобщение педагогического опыта, педагогическое наблюдение, компьютерное моделирование и проектирование.

I. Теория игровых технологий

1.1 Дидактическая игра

Дидактические игры — это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения.

Дидактическая игра — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш. Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов. [3, 215с.]

Отличительными особенностями дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода. Деятельность участников в игре формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий, регламент. Отличием дидактических от деловых игр, в первую очередь является отсутсвтие цепочки решений.

Из числа известных типов игр к дидактическим можно отнести: анализ конкретных ситуаций, игровое проектирование, разбор деловой почты руководителя и некоторые другие.

Анализ конкретных ситуаций Современные инженерно-технические системы и системы управления отличает высокая сложность, технологичность, многофакторность и возрастающая интенсивность обработки информации. Метод анализа конкретных ситуаций (АКС) наиболее эффективен для подготовки специалиста к работе в подобных условиях.

В основе метода лежит коллективное решение обучающимися проблемной задачи. Задача может быть технической, социальной, управленческой. Она может требовать нахождения конкретного решения или определения совокупности действий, которые приведут к выходу из критической ситуации.

Такие задачи, в отличие от традиционных учебных задач, будучи построены на реальном материале, могут не иметь однозначного решения, и могут содержать избыточную информацию или ее недостаток, то есть носят проблемный характер.

В большинстве вузов страны проблемные, творческие задачи используются не только в составе методов активного обучения, но и как самостоятельное средство активизации мыслительной деятельности студентов или как основной элемент реализуемого проблемного подхода к обучению.

На их основе составляются сборники задач, разрабатываются элемен;

ты программированного обучения и контроля усвоения учебного материала, формируются тестовые программы для ЭВМ.

Специалисты выделяют около 35 модификаций метода.

Наиболее часто выделяют три вида АКС по типу рассматриваемой ситуации.

Ситуация-иллюстрация. На конкретном примере из практики демонстрируются закономерности и механизмы тех или иных социальных процессов и поступков, управленческих действий или технических решений, методов работы, поведения, фактов и условий. Наиболее эффектным и продуктивным способом представления ситуации при этом является ее «проигрыш» силами обучающихся.

Ситуация-оценка. Предусматривает всестороннюю оценку предлагаемой ситуации обучающимися. Для выработки оценки они могут использовать справочную литературу, конспекты, другие предусмотренные преподавателем источники.

Ситуация-упражнение. В данном случае обучающиеся должны изучить ситуацию по специальным источникам, литературе, справочникам и задавая вопросы преподавателю. После чего они вырабатывают порядок действий.

Выделяют следующие признаки метода:

o Наличие модели социально-экономической системы, рассматриваемой в некоторый дискретный момент времени.

o Коллективная выработка решения.

o Много альтернативность решения.

o Единая цель при выработке решения. В отсутствие ролей или различных ролевых функций, перед обучающимися ставится единая цель — найти решение проблемы, предлагается единая для всех задача.

o Наличие системы группового оценивания деятельности обучающихся. Метод предполагает коллективную деятельность обучающихся в процессе занятия. Оценивание их деятельности может осуществляться либо выборочно индивидуально, как поощрение наиболее активных, нашедших наиболее правильное решение, либо по группам, в случае формирования команд.

o Наличие управляемого эмоционального напряжения. Любая активизация обучения предусматривает наличие эмоционального напряжения, которое должно контролироваться преподавателем.

Подбор ситуаций для использования в этом методе отличается от традиционного, так как они должны отвечать ряду требований:

В основе лежит конкретная реальная профессиональная ситуация;

Описание содержит информацию не соответствующую поставленной задаче. Часть ее является избыточной для решения задачи, а существенно важной может не хватать. [5, 128с.]

Выявление и затребование недостающих данных, игнорирование лишних входит в процесс выработки решения.

Ситуация имеет достаточно много вариантов решения, отличающихся степенью достижения поставленной цели или отдельных ее элементов.

Отсутствие четко сформулированного вопроса. Задача обучающихся может на первом этапе включать поиск и формулирование проблемы, постановку задачи.

Иногда это является целью всего занятия.

Дополнительным источником много альтернативности решений является различный уровень компетентности обучающихся, различие их приоритетов, мировоззрений в сочетании с многогранностью предлагаемой модели.

Метод имеет множество вариантов реализации, но по основным признакам он относится к категории дидактической игры.

Он может выступать так же частью деловой или дидактической игры, являясь одним из элементов или этапов.

Игровое проектирование В соответствии с названием под игровым проектированием понимают конструирование, проектирование, разработку технологии производства работ или деятельности, проводимое в игровой форме. Выделяют следующие характерные признаки метода:

o Наличие сложной инженерной или социальной задачи;

o Групповая работа;

o Имитация заседания научно-технического совета, на котором авторы проекта публично его защищают. Процесс игрового проектирования и особенно итоговое обсуждение часто проводят с функционально-ролевых позиций. Это позволяет формировать у слушателей более полное представление об изучаемом процессе и конструируемом объекте.

Разбор почты руководителя Метод Разбор почты руководителя (документации, корреспонденции) имеет явно выраженную управленческую направленность. Реализация метода предусматривает моделирование деятельности организации, которое представляется в виде комплекта документов, подготовленных руководителю организации для разбора. Это могут быть письма от сторонних организаций, служебные записки от руководителей смежных организаций и подчиненных, исходящие письма, подготовленные на подпись и отправку, докладные, а также документы частного характера и «случайные», не относящиеся к компетенции данного руководителя.

Метод используется в виде дидактической игры. Участники должны изучить документы, принять по ним необходимые решения, поставить резолюции. Кроме того, они должны составить определенное мнение о ситуации на предприятии.

Итоговая часть игры проводится в виде дискуссии с разбором действий игроков и их представления о ситуации на предприятии.

Одним из вариантов метода является так называемая мусорная корзина. При реализации этого метода участникам игры предлагается к рассмотрению набор отдельных строк из документов, частично имитирующих результат работы бумагорезательной машины по уничтожению документов.

1.2 Игровые технологии как вид педагогических технологий

Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Согласно классификации Г. К. Селевко, педагогические технологии по преобладающему (доминирующему) методу различаются на:

1. Игровые

2. Догматические, репродуктивные

3. Объяснительно-иллюстративные

4. Развивающее обучение

5. Проблемные, поисковые

6. Программированное обучение

7. Диалогические

8. Творческие

9. Саморазвивающее обучение

10. Информационные (компьютерные)

М. Новик, выделяет неимитационные и имитационные и формы (виды) занятия.

Характерной чертой неимитационных занятий является отсутствие модели изучаемого процесса или деятельности. Активизация обучения осуществляется через установление прямых и обратных связи между преподавателем и обучаемыми.

Отличительной чертой имитационных занятий является наличие модели изучаемого процесса (имитация индивидуальной или коллективной профессиональной деятельности). Особенность имитационных методов — разделение их на игровые и неигровые. Методы, при реализации которых обучаемые должны играть определенные роли, относятся к игровым. [16, 263с.]

М.Новик указывает на их высокий эффект при усвоении материала, поскольку достигается существенное приближение учебного материала к конкретной практической или профессиональной деятельности. При этом значительно усиливаются мотивация и активность обучения.

1.3 Сущность и функции игры и игровой деятельности

Вначале попробуем рассмотреть «историю вопроса», выделить существенные свойства игры, сравнив игры людей и животных, игру в различных культурах.

Игры существуют и в животном мире. Играми животных мы называем, по преимуществу, абиотические формы поведения животных, то есть те случаи, когда животные делают то, что не приносит им ни комфорта, ни пищи, не удовлетворяет витальных потребностей, не попадает в категорию «ориентировочной деятельности». Несерьезные сражения детенышей, забава кошки с пойманной мышью… В большинстве случаев игра в животном мире имеет определенную функцию: это тренировка, безопасный способ освоения какого-либо действия.

«Человеческие» игры, по мнению большинства исследователей выполняют сходную — тренировочную — функцию в онтогенезе. Исследователи детства — М. Мид, де Моз отмечают, что игры детей примитивных культур, как правило — имитация профессиональных действий взрослых. Дети возятся с маленькими луками, горшочками, строят маленькие домики и т. д. Даже и сейчас, когда детская игра изменилась не только по атрибутам, но и по сущности, многие детские игрушки воспроизводят рабочие инструменты взрослых — лопатки, ведерки и т. д.

Самое распространенное мнение о функции игры как о тренировке навыков «взрослых» действий. Именно об этом пишет А. Н. Леонтьев в работе «Психологические основы дошкольной игры».

«В ходе деятельности ребенка возникает противоречие между бурным развитием у него потребности в действии с предметами, с одной стороны, и развитием осуществляющих это действие операций — с другой. Ребенок хочет сам управлять автомобилем, он сам хочет грести на лодке, но не может осуществить этого действия потому, что он не владеет и не может овладеть теми операциями, которые требуются реальными предметными условиями денного действия… это противоречие… может разрешиться у ребенка только в одном-единственном типе деятельности, а именно в игровой деятельности, в игре…».

Впрочем, существуют и другие точки зрения на функцию игры в жизни людей.

В.Н.Дружинин считает, что основная функция интеллекта — это создание прогностических моделей, построение возможных вариантов будущего. Тогда игра (создание вероятных миров и действия с ними) — это одно из проявлений интеллекта, его неотъемлемое свойство.

Это свойство не зависит от возраста, просто «порождение моделей мира» взрослыми называется иначе — искусством, философией.

И чем интеллектуальнее человек, тем более он должен быть склонен к игре.

Л.С.Выготский еще в 20-х годах прошлого столетия обратил внимание на изменение содержания и динамики детской игры. Одна из глав этой книги Л. С. Выготского «Педагогическая психология» содержит исследование педагогического значения игры. «…уже давно обнаружено, — пишет Л. С. Выготский, — что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы. … Они [игры] организуют высшие формы поведения, бывают связаны с разрешением довольно сложных задач поведения, требуют от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил.

… В игре усилие ребёнка всегда ограничиваются и регулируется множеством усилий других играющих. Во всякую задачу-игру входит как непременное её условие умение координировать своё поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода в общей совокупности всех играющих. Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт ребёнка, и в этом отношении она представляет из себя совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений. [29, 166−167с.]

… особенность игры — подчиняя всё поведение известным условным правилам, она первая учит разумному и сознательному поведению. Она является первой школой мысли для ребёнка. Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды. Там где, этого затруднения нет, там, где среда известна до конца и наше поведение, как процесс соотнесения с ней, протекает легко и без всяких задержек, там нет мышления, там всюду работают автоматические аппараты. Но как только среда представляет нам какие-либо неожиданные и новые комбинации, требующие и от нашего поведения новых комбинаций и реакций, быстрой перестройки деятельности, там возникает мышление как некоторая предварительная стадия поведения, внутренняя организация более сложных форм опыта, психологическая сущность которых сводится в конечном счёте к известному отбору из множества представляющихся возможными, единственно нужных в соответствии с основной целью, которую должно решить поведение. [25, 110−112с.]

… мышление возникает от столкновения множества реакций и отбора одних из них под влиянием предварительных реакций. Но именно это и даёт нам возможность, вводя в игру известные правила и тем самым ограничивая возможности поведения, ставя перед поведением ребёнка задачу достижения определённой цели, напрягая все инстинктивные способности и интерес ребёнка до высшей точки, заставить его организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось известным правилам, чтобы оно направлялось к единой цели, чтобы оно сознательно решало известные задачи. [32, 266с.]

Иными словами, игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально-координированная, подчинённая известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно-противоположными к друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда ребёнка, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни. Ребенок всегда играет, он есть существо играющее, но игра его имеет большой смысл. Она точно соответствует его возрасту и интересам и включает в себя такие элементы, которые ведут к выработке нужных навыков и умений".

Польский исследователь Стефан Шуман отмечает, что игра — характерная и своеобразная форма активности ребёнка, благодаря которой он учится и приобретает опыт. Шуман указал на тот факт, что игра побуждает в ребёнке самые высокие эмоциональные переживания и активизирует его самым глубоким образом. Согласно Шуману, игру можно воспринимать как процесс развития, направленный своеобразным образом на формирование наблюдательности, воображения, понятий и навыков.

В исследованиях содержания детской игры Е. О. Смирновой зафиксировано, в частности, преобладание нереалистического содержания современных игр. Дети играют в «черепашек-ниндзя», «инопланетян», «покемонов», большинство игр не имеют ничего общего с нарабатыванием полезных навыков. Е. О. Смирнова объясняет данный факт культурно обусловленным разрывом между детством и взрослостью, о котором пишут исследователи психологии подростков. Если раньше дети сосуществовали рядом с взрослыми, зачастую непосредственно участвуя в их деятельности, то сейчас детство — это отдельный период жизни, совершенно изолированный от взрослых форм деятельности. [11, 322.]

Дидактическая игра настолько многофункциональна, оригинальна, уникальна, ее границы настолько обширны и прозрачны, что дать ей какое-либо четкое, лаконичное определение, наверное, просто невозможно. Многие объяснения игры, в том числе и дидактической, которыми располагает наука, неточные, неполные, а иногда и просто неверные. Нидерландский философ культуры Йохан Хейзинга так смотрит на эту проблему: «Пожалуй, можно было бы принять одно за другим все перечисленные токования, не впадая при этом в обременительную путаницу понятий. Отсюда следует, что все эти объяснения верны лишь отчасти. Если хоть одно из них было исчерпывающим, оно исключало бы все остальные либо, как высшее единство охватывало их и вбирала в себя».

Детская игра — исторически возникший вид деятельности детей, заключающейся в воспроизведении действий взрослых и отношений между ними и направленный на ориентировку и познание предметной и социокультурной действительности, одно из средств физического, умственного и нравственного воспитания детей.

Игра, не только дидактическая, является предметом изучения различных наук — истории культуры, этнографии, педагогики, психологии и так далее.

Известная теория «избытка сил» Ф. Шиллера и Г. Спенсера, который дополнил теорию указаниями на подражание как источник игры и на упражнение как ее функцию.

Предметом специального исследования игры животных и человека стали впервые в работах немецкого философа и психолога К. Гросса (впервые занимался изучением игр животных и человека), который развил предположение об упражняющей функции игры. Его теория носит название «теории предупреждения». Это положение удачно выразил сторонник этой теории В. Штерн, назвав игру «зарей серьезного инстинкта».

Существенную поправку к теории Гросса внес К.Бюлер. Самую игру определял как деятельность, сопровождающуюся «функциональным удовольствием» и ради него совершаемую. С новой теорией выступает голландский зоопсихолог Бойтендайк (Бейтендейк). Он уделял главное внимание природе игры. [32, 128−135с.]

Он связывал основные особенности игры, в том числе и дидактической, с характерными чертами поведения, свойственными детскому организму. Таких особенностей он выделял четыре: ненаправленность движений, импульсивность, аффективная связь с окружающими, робость, боязливость, застенчивость. Он делает вывод, что игра всегда связана с каким-либо предметом, который содержит много новизны и сам как бы играет с играющими.

Существует три влечения, находящихся за инстинктами: влечение к освобождению, влечение к слиянию с окружающим, влечение к повторению. В признании первичности этих влечений Бойтендайк следует за З. Фрейдом, рассматривающим всю жизнь и деятельность как проявление изначальных биологических влечений.

Фрейд, в свою очередь, указывает на две формы проявления бессознательного и изменения действительности, которые подходят к искусству ближе, чем сон и невроз, и называет детскую игру и фантазии наяву. «Несправедливо думать, — говорит он, — что ребенок смотрит на созданный им мир несерьезно; наоборот, он относится к игре очень серьезно, вносит в нее много одушевления. Противоположение игре не серьезность, но — действительность.

Ребенок прекрасно отличает, не смотря на все увлечения, созданный им мир от действительного и охотно ищет опоры для воображаемых объектов и отношений в осязаемых и видимых предметах действительной жизни".

В анализе детской игры Фрейд показал, что и в играх ребенок претворяет часто мучительные переживания. Ученый отмечает, что ребенок никогда не стыдится своей игры и не скрывает своих игр от взрослых.

Однако заметим, что есть случаи, говорящие как раз обратное. Дети часто стыдятся своих игр перед взрослыми и скрывают их, даже если ничего непозволительного в них нет. Особенно, когда ребенок играет во взрослого, присутствие постороннего мешает ему и заставляет смущаться.

Особый интерес представляют исследования швейцарского психолога Ж. Пиаже, посвященные развитию мышления ребенка в игре. С точки зрения психологии игрой занимались также Е. А. Аркин, А. Н. Леонтьев, Д. Б. Эльконин.

О происхождении и содержании игры был поставлен вопрос Г. В. Плехановым.

Игра есть практика развития. Ребенок играет, потому что развивается, и развивается, потому что играет. А. С. Макаренко подчеркивал большое значение игры в воспитании и формировании подрастающей личности.

Коллектив играющих детей выступает по отношению к каждому отдельному участнику как организующее начало, санкционирующее и поддерживающее выполнение взятой на себя ребенком роли.

Интересны исследования испанского культуролога Хуана Ортега-и-Гасета, американского психолога Эрика Берна. Отдельно хотелось бы отметить отечественных педагогов, занимающихся изучением игры и по сей день: А. П. Ершову, В. М. Букатова, Л. М. Некрасову, П. И. Пидкасистого, Ж. С. Хайдарова, Е. Е. Шулешко, Л. К. Филякину.

В своей работе «Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры» Йохан Хейзинга заявляет: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть… Животные играют — точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных»

Однако Хейзинга не сводит игру, даже в ее «наипростейших» формах, только к физиологическим явлениям или к физиологически обусловленным психическим реакциям организма, усматривая в ней нечто большее: «Игра — это функция, которая исполнена смысла.

В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность духом — было бы слишком, назвать же его инстинктом — было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самое сущность игры".

Интересен тот факт, что нидерландский культуролог видит возникновение человеческой культуры в игре и всю дальнейшую историю ее развития интерпретирует как игру.

Игра у него — это такая же реальность, которая распространяется на мир всех живых существ. Именно в этом кроется, как он считает, проблема ее определения.

Игра как функция культуры наряду с трудом и учением является одним из основных видов деятельности человека.

Г. К.Селевко определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением».

Вывод: большинство исследователей сходятся во мнении, что в жизни людей игра выполняет такие важнейшие функции, как:

1. развлекательную (основная функция игры — развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

2. коммуникативную: освоение диалектики общения;

3. по самореализации в игре как на «полигоне человеческой практики»;

4. терапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

5. диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

6. коррекционную: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

7. межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социо-культурных ценностей;

8. социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

1.4 Значение игры в обучении

игровой технология образование педагогический

Мы подробно рассмотрели сущность и функциях игры — чтобы подчеркнуть тезис о том, что потребность в игре — одна из базовых потребностей человека вообще и ребенка, в частности. А содержание игры варьируется в зависимости от культурной ситуации, в которую погружен ребенок.

Некоторые исследователи считают, что не только содержание, но и вообще склонность к игровой деятельности зависит от социальной ситуации. В педагогической психологии считается, что игра — деятельность именно дошкольного возраста.

В.Москвичев в статье «Возможности развития ролевой игры» оспаривает этот тезис, предполагая, что исчезновение ролевой игры в школьном возрасте происходит не из-за «отказа ребенка от нее, а из-за отсутствия объективной возможности ее осуществления…». Другими словами, потребность в игре сохраняется, нет лишь форм, в которых эта потребность могла бы реализовываться.

Здесь можно вспомнить один из эпизодов, описанных в «От двух до пяти» К.Чуковского.

Рационально мыслящая мама пыталась вообще исключить игру из деятельности и мышления ребенка, знакомя его с научными фактами и серьезным подходом к явлениям.

Выслушав рассказ мамы о том, как дети появляются на свет, сын также припомнил, что у мамы в животе он пил чай, сидя на крылечке… Дети дошкольного возраста не могут не играть.

Взрослые не играть могут. Но потребность в игре у многих людей сохраняется в течение всей жизни, подтверждения чему можно отыскать не только в исследованиях, но и в обыденном опыте. Эпидемии компьютерных игр обрушиваются на организации, оснащенные современным информационным оборудованием; играют люди, справедливо считающиеся основой консерватизма и практичного подхода к жизни — женщины 40−50 лет, обремененные семьей и работой.

Стихийное движение «ролевых игр», включает возрастные группы от школьников до людей 30−40 лет и считается самым массовым стихийным движением как в нашей стране, так и за рубежом.

В силу некоторых причин, о которых будет сказано далее, игра необычайно привлекательна для участников любого возраста. Школьники тратят массу сил, времени, творческой изобретательности на участие в играх, поэтому, став средством педагогики, игра может использовать весь этот потенциал в «конверсионных» целях.

То есть, если мы вложим образовательное содержание в игровую оболочку, то сможем решить одну из ключевых проблем педагогики — проблему мотивации учебной деятельности.

На детскую игру можно смотреть по-разному. Но есть законы, не подчиняющиеся ничьим желаниям. Согласно одному из них, если какая-то стадия развития не пройдена полностью, то следующая будет протекать искаженно.

Детство — время игры, и если блокировать игровые способности ребёнка, не давая ему наиграться, то на следующих этапах развития он будет доигрывать недоигранное, вместо того, чтобы идти вперёд.

«Родительские увещевания и запреты могут сыграть с ребёнком злую шутку. Как, например, было с одним мальчиком, которому всё время говорили, мол, учись, учись и учись. В три года выучившись читать, в свои 11 лет он был аж в 7-ом классе. Родители, естественно, гордились таким сыном. Как вдруг у мальчика начались проблемы со здоровьем: головные боли, бессонница, плач, крошащиеся ногти… Педиатры дружно рекомендовали годовой перерыв в учёбе. Ну, а психолог посоветовал оставить мальчика в покое хотя бы на месяц. Несколько дней вундеркинд просто отсыпался, а потом стал помаленьку играть в игры трёхлетнего возраста. Постепенно, через день-два, он переходил к играм более старшего возраста, добирая то, чего лишили его в детстве родители. А спустя недели три впервые за несколько лет запел за игрой. Мать собиралась вести его к врачу, но, взглянув на ногти, была поражена — они были целёхоньки. Депрессии и нервные срывы прекратились. Он вылечился, играя».

В учебнике «Психология», автором которого является В. А. Крутецкий, читаем: «Лучший способ организовать внимание подростка связан… с умением так организовать учебную деятельность, чтобы у ученика не было ни времени, ни желания, ни возможности отвлекаться на длительное время. Интересное дело, интересный урок способны захватить подростка, и он с увлечением работает весьма продолжительное время, не отвлекаясь. Активная познавательная деятельность — вот что делает урок интересным для подростка, вот что само по себе способствует организации его внимания».

Вывод таков: игра учит. Следовательно, стоит поговорить об игре как средстве обучения.

Интерес, возникший к использованию игровых методик в образовании не случаен. «Современное состояние народного образования многие наши известные дидакты характеризуют, — читаем у Ж. С. Хайдарова и П. И. Пидкасистого, — как кризисное и даже — катастрофическое для развития страны и вообще, культуры и цивилизации».

Педагоги и психологи, увидев в игре мощный потенциал для преодоления кризисных явлений в образовании, уже многие годы успешно используют ее в своей деятельности. Некоторые страны даже определились с направлением: Америка, например, «специализируется» на игровых методиках обучения, Франция — на «jeu dramatique», в Израиле вообще педагоги без знания игровых технологий не допускаются к работе с детьми.

Материал, которым мы располагаем, дает нам возможность говорить о том, что дидактическая игра и игровые технологии представляют огромный интерес для педагогов.

Не раз возникала попытка научной классификации игры и определение ее каким-нибудь одним исчерпывающим понятием, но к настоящему моменту научно определены всего лишь связи между игрой и человеческой культурой, выяснено значение, которое оказывает игра на развитие личности ребенка и взрослого, эмпирическим путем выявлена биологическая природа игры и ее обусловленность психологическими и социальными факторами.

Между тем игровые технологии так и остаются «инновационными» в системе казахстанского образования. Забавно, что некоторые инноваторы, провозгласив игру панацеей, но игнорируя опыт отечественных ученых, едут обучаться игровым технологиям за границу, видя в ней непререкаемый авторитет. Другие и вовсе не принимают игру, не считают ее особым и (или) самостоятельным направлением в педагогике, либо соглашаются с такими ее формами, которые никакого отношения к игре не имеют.

Все это заставляет нас, остерегаясь подобных крайностей, уважительно относиться к игровым методикам как части дидактической науки и обучающих технологий. Объединяя опыт ученых различных отраслей знаний, учитывая и положительные и отрицательные результаты научных исследований, мы сосредоточили свое внимание к использованию игровых методик в таком учебном предмете общеобразовательной школы, как информатика. [40, 132−134с.]

Несомненно, и в отечественной и в мировой педагогической практике накоплен багаж, который может быть использован.

Это, в первую очередь, игровые технологии. Они нашли широкое применение в нашей практике.

Игровые технологии имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребёнка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя. Кроме игровых технологий этой задаче служат проектный метод, модульная технология и обучение «с погружением».

Например, проектная деятельность существует в нашей школе в настоящее время как внеурочная образовательная программа. Модульная технология активно используется нашими педагогами, особенно — в начальной школе.

В современной педагогической литературе можно найти интересный материал по поводу различных инновационных технологий, об их месте в педагогическом процессе, о роли и значении в нем. Однако удивление вызывает тот факт, что среди большого числа действительно новых методик встречаются и достаточно традиционные такие, как игровые.

Как нам кажется, отнесение игровых педагогических технологий к «новшествам» неправомерно. Конечно же, мы признаем, что эти методики ранее были менее популярны, чем теперь, но в педагогическом процессе присутствовали, как нам кажется, всегда.

В советской школе игре незаслуженно уделялось мало внимания, однако в дошкольных учреждениях она являлась и является сейчас не то чтобы популярной, а основной методикой воспитания и обучения, то есть развития личности ребенка.

Разработаны эти технологии и в практике внешкольных заведений, внеклассные мероприятия также не могут без них обойтись.

Игра настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической.

В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития. Г. К. Селевко отмечает: «В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

— в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

— как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

— в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

— как технология внеклассной работы.

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме разнообразных педагогических игр, которые отличаются от игр вообще тем, что они обладают четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые в свою очередь обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Говоря о характеристиках игры, необходимо отметить особенности их трансформации в игре педагогической: ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре, в так называемом «чистом виде», преподаватель должен организовывать и координировать игровую деятельность детей.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:

1. Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи.

2. Учебная деятельность подчиняется правилам игры.

3. Учебный материал используется в качестве ее средства.

4. В учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых.

5. Успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом".

В данной работе мы рассматриваем игру как образовательное средство. Определение игры как тренинга, безопасного средства освоения навыка, слишком широко, поскольку совпадает с большинством других форм учебной деятельности.

В этом определении не хватает указания на личную включенность участников, фактор неожиданности, возможности игроков влиять на развитие событий и других свойствах, присущих именно игре (азарт, интерес). А именно эти факторы обуславливают привлекательность игры.

1.5 Механизмы, обуславливающие привлекательность игры

Д. Кавторадзе определяет игру как «способ группового диалогичного исследования возможной действительности в контексте личностных интересов».

В этом определении подчеркнуто наличие:

— личных интересов каждого участника;

— «возможной действительности» (иной реальности);

— возможность действий в этой действительности (исследования);

— группы (включенность в общение);

— диалога (в тексте работы автор уточняет, что более точным было бы понятие «полилога»).

К.Д.Ушинский писал: «Для дитяти игра — действительность, и действительность гораздо более интересная, чем та, которая его окружает. Интереснее она для ребенка именно потому, что отчасти есть его собственное создание. В игре дитя живет, и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни, в которую он не мог еще войти по сложности ее явлений и интересов. В действительной жизни дитя не более чем дитя, существо, не имеющее еще никакой самостоятельности, слепо и беззаботно увлекаемое течением жизни; в игре же дитя, уже зреющий человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими же созданиями».

На основании этой мысли Ушинского, мы можем выделить следующие факторы, делающие игру для ребенка не просто привлекательной, но и незаменимой, единственной сферой реализации потребностей:

— Самостоятельность. Игра — единственная сфера жизни, в которой ребенок сам определяет цели и средства. И это важно не только детям. Одной из причин кризисности, трудности подросткового возраста считают отсутствие у них собственной деятельности. Проба сил всегда сопряжена с неудачей. Поэтому пробы во взрослых деятельностях практически невозможны; никто не даст ребенку и подростку какого-либо дела, практически обреченного на неудачу. Школьные же деятельности очень ограничены и немногочисленны.

— Возможность творчества вне игры доступна лишь небольшому количеству школьников. Игра же представляет собой возможность «безнаказанно» творить — в очень многих областях жизни. В области межличностных отношений (классические игры типа «дочки-матери»), в управлении (игры в «города», которые дети населяют вымышленными персонажами), собственно в исполнительском творчестве — вылепить из пластилина, нарисовать, сшить костюм…

Ю.В.Геронимус выделил следующие факторы, способствующие возникновению игрового интереса:

— удовольствие от контактов с партнерами по игре;

— удовольствие от демонстрации партнерам своих возможностей как игрока;

— азарт от ожидания непредвиденных игровых ситуаций и последовательных их разрешений в ходе игры;

— необходимость принимать решения в сложных и часто неопределенных условиях;

— быстрое выяснение последствий принятых решений. Это выяснение, как правило, возможно только в ходе игры, так как последствия зависят… еще и от непредсказуемых действий других игроков;

— удовлетворение от успеха — промежуточного или окончательного;

— если игра ролевая, то удовольствие от процесса перевоплощения в роль;

— если игра азартная, то… интерес к денежному выигрышу.

Б.Д.Эльконин в выступлении на конференции «Педагогика развития» сформулировал такой из механизмов возникновения интереса, как энергии исследования новых возможностей. Новоприобретенная возможность обычно подталкивает к опробованию. Это, например, объясняет интенсивность увлечения детей и взрослых Интернет — эта сеть дает ощущение практически неограниченных возможностей.

В определении образовательной игры Д. Кавторадзе также говорится об «исследовании возможной действительности». То есть привлекательность игры заключается, в частности, в возникновении новых возможностей.

Каких именно?

Это зависит от типа игры. Очевидно, наиболее привлекательны возможности, соответствующие актуальным потребностям возраста и личности. Правда, следует отметить, что математические игры, решение головоломок, не апеллирующие ни к каким потребностям, часто увлекают не менее чем игры с денежным выигрышем. Проблема игровой мотивации очень важна, но исследована пока не в полном объеме. Мы предлагаем следующий перечень потребностей, которые могут быть реализованы в играх:

— наличие собственной деятельности;

— творчество;

— общение;

— власть;

— потребность в ином;

— самоопределение через ролевое экспериментирование;

— самоопределение через пробы деятельностей.

Условия, обеспечивающие привлекательность игр, могут быть трансформированы в требования к играм в образовании:

— Игровая оболочка: должен быть задан игровая сюжет, мотивирующий всех участников на достижение игровых целей.

— Включенности каждого: команды в целом и каждого игрока лично. Можно не задавать индивидуальных мотивов, если речь идет, к примеру, о соревновании. Но тогда возможность достижения выигрыша должна быть у каждого члена команды.

— Возможность действия для каждого участника. Должны быть проработаны и заложены в игровую оболочку не только мотивы, но и возможность самостоятельного активного действия для каждого игрока, таким образом, чтобы он мог принимать решения, выбирать варианты способов действования, имел право отказа от действия и т. д.

— Результат игры должен быть различен в зависимости от усилий играющих; должен быть риск неудачи.

— Игровые задания должны быть подобраны так, чтобы их выполнение было связано с определенными сложностями.

— С другой стороны, задания должны быть доступны каждому участнику, поэтому необходимо, во-первых, учитывать уровень участников игры; и, во-вторых, задания подбирать с «вилкой» от легких (для отработки учебного навыка) до тех, выполнение которых требует значительных усилий (формирование новых знаний и умений).

— Вариативность — в игре не должно быть одного единственно возможного пути достижения цели.

— Должны быть заложены разные средства для достижения игровых целей.

1.6 Ограничения и недостатки использования игр в образовании

Из перечисленных требований к игре, очевидно, что игра — очень времяи трудоемкая форма. Подготовка игры требует обыкновенно на порядок большего количества времени, нежели ее проведение. Возможно, в будущем будет создан банк игровых образовательных технологий, что позволит экономить силы, но пока его не существует.

Игра не является педагогической панацеей. Существует большая опасность использования педагогами псевдоигровых форм. [18, 26с.]

Многие замечательные образовательные технологии оборачиваются пустой оболочкой при использовании их формально. Зачастую педагоги называют игрой все то, что не имеет стандартной формы «фронтальный опрос — новый материал — закрепление — домашнее задание». Здесь обозначена проблема, пути решения ее можно указать только в общих чертах:

— увлечение самого педагога игровыми формами;

— запрет на «обязательность» внедрения игр;

— проработка требований к игре (наличия легенды, мотивов, структуры отношений и т. д.).

Игра — живое явление, более широкое, чем вкладываемое в нее дидактическое наполнение. Поэтому дети могут легко перейти «от цели к мотиву», то есть увлечься игровой оболочкой и потерять образовательное содержание.

Существует также опасность возникновения «игровой аддикции» (зависимости от игры). Игра настолько привлекательна для школьников, что зачастую даже витальные потребности могут быть депривированы — подростки, увлеченные компьютерными играми, могут отказывать себе в еде ипитье.

Происходит это, по-видимому, из-за того, что игра реализует не менее значимые потребности — в общении, самоутверждении и т. д. Очевидно, что при возникновении зависимости необходимо выяснить, каков механизм, какую потребность ребенок реализует в игре. И попытаться найти аналог этой деятельности в других сферах жизни.

Игра — это технология педагогики будущего, но, внедряя игры в образование, необходимо учитывать возможные опасности и ограничения игры.

1.7 Теория и классификация игр

Наряду с трудом и ученьем игра — один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен человеческого существования. Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

Как уже указывалось выше, отечественной педагогике и психологии проблему игровой деятельности разрабатывали К. Д. Ушинский, П. П. Блонский, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин, в зарубежной — 3. Фрейд, Ж. Пиаже и другие. В их трудах, исследована и обоснована роль игры в онтогенезе личности, в развитии основных психических функций, в самоуправлении и саморегулировании личности, наконец, в процессах социализации — в усвоении и использовании человеком общественного опыта.

В структуру игры как деятельности личности входят этапы:

— целеполагания;

— планирования;

— реализации цели;

— анализа результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект.

Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребностей, самоутверждения, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

— роли, взятые на себя играющими;

— игровые действия как средства реализации этих ролей;

— игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

— реальные отношения между играющими;

— сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Большинство игр отличает следующие черты:

— свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

— творческий, в значительной мере импровизационный, активный характер этой деятельности («поле творчества»);

— эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция («эмоциональное напряжение»);

— наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

По мнению С. А. Шмакова, как феномен педагогической культуры игра выполняет следующие важные функции:

— Функция социализации.

Игра — есть сильнейшее средство включения ребенка в систему общественных отношений, усвоения им богатств культуры.

— Функция межнациональной коммуникации.

Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей, поскольку «игры национальны и в то же время интернациональны, межнациональны, общечеловечны».

— Функция самореализации ребенка в игре как «полигоне человеческой практики».

Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой — выявить недостатки опыта.

— Коммуникативная функция игры ярко иллюстрирует тот факт, что игра — деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций.

— Диагностическая функция игры предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.). В то же время игра — «поле самовыражения», в котором ребенок проверяет свои силы, возможности в свободных действиях, самовыражает и самоутверждает себя.

— Терапевтическая функция игры заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении.

«Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту». [16, 310с.]

— Функция коррекции — есть внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка. В игре этот процесс происходит естественно, мягко.

— Развлекательная функция игры, пожалуй, одна из основных ее функций.

Игра стратегически — только организованное культурное пространство развлечений ребенка, в котором он идет от развлечения к развитию.

Педагогические игры — достаточно обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса. Основное отличие педагогической игры от игры вообще состоит в том, что она обладает существенным признаком — четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Педагогические игры достаточно разнообразны по:

— дидактическим целям;

— организационной структуре;

— возрастным возможностям их использования;

— специфике содержания.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр. Г. К. Селевко предлагает классифицировать педагогические игры по нескольким принципам:

1) Деление игр по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

2) По характеру педагогического процесса:

! обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

! познавательные, воспитательные, развивающие;

! репродуктивные, продуктивные, творческие;

! коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

3) Согласно Селевко по характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры-драматизации.

4) По предметной области выделяют игры по всем школьным циклам.

5) По игровой среде, которая в значительной степени определяет специфику игровой технологии: различают игры с предметами и без них, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, с различными средствами передвижения.

1.8 Игровые педагогические технологии

Игра как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим использовалась с древнейших времен. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях.

В учебном процессе школы до недавнего времени использование игры было весьма ограничено. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

— в качестве самодеятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

— в качестве элементов (иногда весьма существенных) более обширной технологии;

— в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

— в качестве технологий внеклассной работы (коллективные творческие дела).

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком — наличием четко поставленной цели обучения и соответствующего ей педагогического результата, которые могут быть обоснованы, выделены в ясном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Определение места и роли игровой технологии в учебном процессе, сочетания элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

Специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с технические средства обучения, а также с различными средствами передвижения.

Технология развивающих игр Б. П. Никитина интересна тем, что программа игровой деятельности состоит из набора развивающих игр, которые при всем своем разнообразии исходят из общей идеи и обладают характерными особенностями.

Каждая игра представляет собой набор задач, которые ребенок решает с помощью кубиков, квадратов из картона или пластика, деталей из конструктора-механика.

В своих книгах Никитин предлагает развивающие игры с кубами, узорами, рамками и вкладышами М. Монтессори, уникубом, планами и картами, квадратами, наборами «Угадай-ка», таблицами сотни, «точечками», «часами», термометром, кирпичиками, кубиками, конструкторами. Дети играют с мячом, веревками, резинками, камушками, орехами, пробками, пуговицами, палками. Предметные развивающие игры лежат в основе строительно-трудовых и технических игр и способствуют развитию интеллекта.

Задачи даются ребенку в различной форме: в виде модели, плоского рисунка в изометрии, чертежа, письменной или устной инструкции. Так знакомят его с разными способами передачи информации. Решение задачи предстает перед ребенком не в абстрактной форме ответа математической задачи, а в виде рисунка.

В развивающих играх в этом заключается их главная особенность — удалось объединить один из основных принципов обучения — от простого к сложному — с очень важным принципом творческой деятельности — самостоятельно по способностям, когда ребенок может подняться до «потолка» своих возможностей.

Для школьного возраста характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Дети легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую. Они самостоятельно организуются в групповую игру, продолжают игры с предметами и появляются неимитационные игры.

Результативность дидактических игр зависит, во-первых, от систематического их использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.

Игровая технология строится как целостное образование, охватывающее определенную часть учебного процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, персонажем. При этом игровой сюжет развивается параллельно основному содержанию обучения, помогает активизировать учебный процесс, усваивать ряд учебных элементов. Составление игровых технологий из отдельных игр и элементов — забота каждого учителя школы.

В отечественной педагогике имеется целый ряд таких игровых технологий («Сам Самыч» В. В. Репкина, Мумми-троль, персонажи «Волшебника Изумрудного города», «Приключения Буратино»).

II. Применение игровых технологий на уроках информатики

Уроки — игры характеризуются такими положительными качествами, как ярко выраженная мотивация деятельности, добровольность участия и подчинения правилам, заинтриговывающая неопределённость исхода и более высокая, по сравнению с обычными уроками, обучающая, развивающая, и воспитательная результативность.

Для использования всех игр в обучении характерна общая структура учебного процесса, включающая четыре этапа:

1. Ориентация: учитель представляет тему, даёт характеристику игры, общий обзор её хода и правил.

2. Подготовка к проведению: ознакомление со сценарием, распределение ролей, подготовка к их исполнению, обеспечение процедур управления игрой.

3. Проведение игры: учитель следит за ходом игры, контролирует последовательность действий, оказывает необходимую помощь, фиксирует результаты.

4. Обсуждение игры: даётся характеристика выполнения действий, их восприятие участниками, анализируется положительные и отрицательные стороны хода игры, возникшие трудности, обсуждается возможные совершенствования игры, в том числе изменения её правил.

Конечно, использование игры в обучении связано с рядом проблем, и прежде всего с меньшей обучающей эффективностью игры по сравнению с обычной учебной работой, основу которой составляет учение как вид специальной деятельности учащихся, направленной на усвоение знаний, формирование умений и навыков.

К тому же далеко не все учителя в достаточной мере знакомы с учебными играми, немаловажной является и проблема обеспечения дисциплины, должного порядка в ходе игры по причине повышенной оживлённости, эмоциональности учащихся.

Однако глубокая продуманность учебной цели, обоснованный отбор содержания учебного материала и обеспечение высокого уровня включенности всех учащихся в игру, в которой ключевые роли получают не только сильные в учении, позволяют преодолеть эти и другие проблемы.

В последние десятилетие медленно, но достаточно настойчиво в школьную практику начали внедряться компьютерные игры. Эпизодичность использования компьютера на большинстве уроков в настоящее время вообще создаёт обстановку игры даже в том случае, если учащиеся работают по обучающим программам.

Однако существуют и специальные игровые программы по различным учебным предметам: биология, химия и другие.

Особая ценность игры для современного образования заключается в новых логических конструкциях и их сочетаниях при исследовании мира возможностей, открытие и освоение которых приносит так много удовольствия и так важно для постижения вероятностных процессов в природе и обществе.

Всякое средство, даже самое совершенное, можно использовать во благо и во вред.

И даже благие намеренья не обеспечивают полезности применения средств: нужны ещё знания и умение использовать средство соответствующим образом, чтобы его применение приносило безусловную пользу.

Точно также использование игры в воспитании требует соблюдение некоторых правил:

— Игры должна быть такого рода, чтобы играющие привыкли смотреть на них как на нечто побочное, а не как на какое-нибудь дело.

— игра должна способствовать здоровью тела не менее чем оживлению духа.

— игра не должна грозить опасностью для жизни, здоровья, приличия.

— Игры должны служить преддверием для вещей серьёзных.

— Игра должна оканчиваться раньше, чем надоест.

— Игры должны проходить под наблюдением учителя.

— При строгом соблюдение этих условий игра становится серьёзным делом, т. е. развитием здоровья, или отдыхом для ума, или подготовкой для жизненной деятельности, или всем этим одновременно.

Изучение современной педагогической литературы об игре позволяет сформулировать следующие требования, которые учитель обязательно должен учитывать при организации игр на уроках:

— Свободное и добровольное включения детей в игру: не навязывания игры, а вовлечения детей в неё.

— Дети должны хорошо понимать смысл и содержание игры, её правила, идею каждой игровой роли.

— Смысл игровой действий должен совпадать со смыслом и содержанием поведения в реальных ситуациях с тем, чтобы основной смысл игровых действий переносился в реальную жизнедеятельность.

— В игре дети должны руководствоваться принятыми в обществе нормами нравственности, основанными на гуманизме, общечеловеческих ценностях.

— В игре не должно унижаться достоинство её участников, в том числе и проигравших.

— Игра должна положительно воздействовать на развитие эмоционально-волевой, интеллектуальной и рационально-физической сфер её участников.

— Игру нужно организовывать и направлять, при необходимости сдерживать, но не подавлять, обеспечивать каждому участнику возможности проявления инициативы.

— В подростковых и особенно в старших классах необходимо побуждать учащихся к анализу проведенной игры, к сопоставлению имитации с соответствующей областью реального мира, оказывать помощь в установлении связи содержания игры с содержанием жизненной практической деятельности или с содержанием учебного курса. Результатом обсуждения игры может быть пересмотр её содержания, правил и другое.

— Игры не должны быть излишне (откровенно) воспитательными и излишне дидактическими: их содержание не должно быть навязчиво назидательным и не должно содержать слишком много информации (дат, имён, правил, формул).

— Не следует вовлекать детей в слишком азартные игры, в игры на деньги и вещи, в игры содержащие в своих правилах действия нарушающие общепринятые нормы морали.

Естественно, это лишь некоторые, наиболее общие требования. Для каждой игры разрабатываются свои правила.

2.1 Задания, упражнения и игры по информатике

Подвижная игра «Кто быстрее».

Класс делится на 2 команды. Во время повторения или обобщения темы «Устройства ЭВМ» к доске вызываются по одному участнику из ряда, им предлагается задание, заполнить таблицу.

Устройства ввода

Устройства вывода

Вызываются 2 ученика, на каждый шаг они должны назвать устройства ввода или устройства вывода.

Игра «Шутка наборщика»

При наборе слов наборщик решил пошутить, се согласные он вставил, а гласные пропустил.

Найди неизвестные буквы по теме «Память компьютера»

Актуализация знаний — это перенос уже имеющихся знаний в новую ситуацию относительно содержания темы и целей урока через постановку проблемных задач. Дети должны суметь применить знания, а не воспроизвести их. Таким образом, на уроке идет процесс повторения, но на уровне мышления, а не памяти (Память вторична в такой ситуации) Каковы цели процесса актуализации знаний?

Во — первых: активизация личностного опыта каждого и использование его в обучении.

Во-вторых: формирование представления об изучаемых объектах.

В-третьих: формирование у ребенка заинтересованности в усвоении изучаемого материала.

Результатом данного этапа урока явится образ изучаемого объекта (в виде словесного описания, изображения и т. п.).

Как получить обратную связь? Учитель формулирует задания, которые выполняют все ученики (например: расскажите друг другу, запишите в виде вывода в тетради, составьте схему, изобразите …). На данном этапе можно предложить такие игры.

Игра «Кто больше?»

При изучении темы «Информация и информационные процессы» учащимся предлагается заполнить таблицу

Профессии

Информационные процессы

При изучении темы «Применение ЭВМ» учащимся нужно записать сферы производства, где используются компьютеры, можно провести эту игру устно, каждый ряд называет по очереди сферу производства.

Игра «Найди ошибку»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно облечь в данную форму тестовые задания, но учащиеся должны отвечать на вопросы только «да» и «нет». Вопросы по теме «Программное обеспечение».

1. Текстовой процессор производит вычисление.

2. В графическом редакторе можно построить окружность.

3. Операционная система — специальная программа для вставки символов.

4. Архиватор может найти зараженную вирусом программу.

5. Калькулятор выполняет арифметические вычисления в двоичной системе.

6. В текстовом редакторе Блокнот можно вставить таблицу.

7. Электронные таблицы выполняют построение диаграмм.

Лексическая игра Учитель читает словосочетания, а учащиеся должны угадать о какой части компьютера идет речь.

— Энергозависим, как…

— Жесткий, как…

— Намагничен, как…

— Сверхоперативный, как…

— Глобальный, как…

— Региональный, как…

— Манипулируемый, как…

— Монохромный, как…

Формирования новых знаний.

Цель — формирование знаний на уровне осмысления сущности понятий. Если мы определяем цели изучения нового материала через термин «формировать …», то мы уже создаем ситуацию на уроке субъект-объектных отношений учителя с учениками.

Формулируя цели урока как «организацию условий формирования …», мы создаем условия для развития субъект-объектных отношений.

Результатом данного этапа урока будут основные характеристики изучаемых явлений, а выразить результаты можно через формулирование определения понятия самими учениками, таблицу, схему, модель и т. д. В практической части урока задача учителя: создание условий формирования умения применить теоретические знания на практике, используя дифференцированный подход к учащимся. 1 уровень применения знаний — действие по алгоритму. 2 уровень — действие в измененной ситуации. 3 уровеньдействие в новой ситуации. На данном этапе можно использовать игру при работе с книгой.

Игра «Вопрос-ответ»

Перед вами текст. Быстро и внимательно прочитайте его. Теперь разделимся на две команды. Пусть левая команда будет задавать вопросы, правая — отвечать. Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Будут учитываться активность участников команд в конечно, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, также юмор, оригинальность, находчивость.

Команды, еще раз внимательно прочитайте текст. Теперь за 1—2 минуты левая команда придумает свои занимательные вопросы (можно кратко записать), правая — обсудит текст, выделит в нем главное, чтобы оценить качество задаваемых вопросов.

Пожалуйста, готовьтесь к турниру Пожалуйста, правая команда, задавайте вопросы своим противникам, а левая команда постарается ответить. Начали! Итак, давайте оценим проведенную игру. Ведущий, определите победителей. Законспектируйте текст, отразив основные понятия Игра «Существительные»

Перед вами учебный текст. Внимание! Прочитаем его. Мы сейчас будем пересказывать текст коллективно. Слева направо, по порядку, вы будете говорить существительное, которое наиболее точно соответствует данному абзацу. Причём последующий называет существительное, произнесённое перед ним игроками, и далее добавляет своё. Таким образом, мы должны воспроизвести учебный текст существительными, его основную идею.

Закрепление знаний.

На данном этапе закрепить знания учащихся, необходимые для самостоятельной работы, добиться понимания правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, контроль и корректировка различными способами выполнения заданий.

Условиями достижения положительных результатов являются использование нескольких однотипных заданий, выполнение которых непродолжительно по времени и направлено на выявление особо значимых знаний и умений для последующей самостоятельной деятельности учащихся, рациональное местонахождение учителя для того, чтобы одновременно видеть и контролировать действия всех учеников, сидящих за компьютерами, умение учителя оказать экстренную помощь учащимся, не снижая темпа работы всего класса.

Игра «Цепочка»

Класс делится на команды. Для каждой команды учитель записывает число в 2-ой, 8-ой или 16-ой системе счисления. Учащиеся должны по одному выходить к доске и записывать числа столбиком по порядку или по возрастанию или убыванию.

2-я

8-я

Процесс обобщения и оценивания ответов учащихся.

— Это создание ситуации общения, позволяющее каждому ученику проявить свою самостоятельность, инициативу к способам работы по изучению темы, т. е. это момент урока, где каждый может выразить свое отношение к нему

— Это определение проблем по усвоению изучаемого материала (выявление трудностей)

— Это сравнение достижений учеников с целями урока.

— Это самооценка заинтересованности ученика по усвоению материала.

Как учитель увидит конечный результат деятельности каждого ребенка на уроке? Через задания, которые позволяют «материализовать» представления, полученные на уроке в виде схемы, таблицы, графика, правила, определения и т. д.

Игра «Исполнители алгоритмов»

Опишите управляемого и управляющего в сказке «Конек-горбунок», «Морозко», «сказка о золотой рыбке», «Сказка о попе и его работнике Балде» Опишите алгоритмы и систему команд исполнителя в сказке «Репка», «Курочка Ряба», «Кощей бессмертный», «Лягушка-царевна» и др.

Игра «Разгадай слово»

На доске заготовлены примеры перевода единиц измерения информации и несколько ответов. Решив примеры, учащиеся должны прочитать закодированное слово.

0,5 Кб = ____ Б

1,2 Мб = ____Кб

0,3 Гб =_____ Мб

1024 Мб = ____ Гб

2700 Кб = ____ Мб

3600 Б = _____Кб К=1228,8 Кб;

А=307,2Мб;

С=512 Б;

Р=3,51Кб;

Е=2,63Мб;

Н= 1Гб Итог урока.

Во время оценивания идет процесс материализации ответов учащихся. Немного об оценивании ответов.

— За что ставим оценку «3»? «Я знаю…», то есть за воспроизводство изученного.

— За что-«4»? «Я знаю и понимаю, что говорю, привожу примеры…».

— За что- «5»? «Я знаю, понимаю, привожу примеры, могу применить в другой ситуации…».

Иногда на данном этапе целесообразно акцентировать внимание на основных понятиях или основной мысли пройденного материала.

Игра «Поле чудес»

Разгадайте основные понятия, которые изучались сегодня на уроке по теме «Глобальная сеть». На доске отображены только гласные буквы данных слов. _Е__Е_ __О_АЙ_Е_ _О_Е_ __О_О_О_

При дозировке домашнего задания необходимы рекомендации учителя. Можно предложить учащимся разгадать или самим разгадать или составить кроссворд, натворд или чайворд. Учитель, вовлекая учеников в активный процесс изучения учебного материала, превращая субъект — объектные отношения в субъект — субъектные отношения между учителем и учениками, опираясь в большей степени не на память, а на мышление детей научает каждого ребенка оценивать себя рационально, реально и делать свой выбор в жизненных непростых ситуациях.

Психологи утверждают, что учащиеся сохраняют в памяти 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного, 50% услышанного и примененного на практике, 70% сказанного ими самими, 90% сказанного и примененного на практике. [41, 153с.]

2.2 Авторские разработки

2.2.1 Урок-ролевая игра по информатике в 8 классе

" Моделирование в Excel. Ссылки"

Применена групповая форма работы. Изложение нового материала. Проверка знаний проводится тестированием, но не в рамках этого урока.

Учитель. — Здравствуйте, садитесь.

Хорошо. Мы продолжаем изучать приложения MicroSoft. Кстати, какое уже нами изучено?

Ученики. — MicroSoft Word.

Учитель. — Что это за приложение?

Ученик. — Word — это текстовый процессор, организующий работу по созданию, форматированию, редактированию текстового файла, так же включает в себя редактор формул, графические средства оформления. Учитель. — Правильно. Но определение того редактора, что мы изучаем сейчас, тоже записано.

Ученик. — Excel — это редактор электронных таблиц. Лист имеет ячеистую структуру с буквенно-числовым адресом, что позволяет четко позиционировать текст, графику, математические формулы, динамические привязки.

Учитель. — Замечательно. А теперь записываем число и тему нашего урока. «Абсолютные и относительные ссылки». Мы разберем из смысловое и функциональное отличие, способы записи, попрактикуемся в их использовании на страницах Excel. Часто говорят: «Всё относительно!». И это правда. Вот, в данный момент вы сидите и относительно стула никуда не перемещаетесь, но относительно солнца — вы летите по кругу, да ещё вращаетесь вокруг оси вместе с планетой. Может возникнуть вопрос: «Причем здесь информатика в целом и Excel в частности. А ведь я вам много раз говорил, что вся наша жизнь — это сплошная информатика с её алгоритмами: ветвящимися, когда вы делаете выбор, и циклическими, когда одно и тоже повторяется несколько раз (например, каждый будний день вы ходите в школу). А всё это ради чего? Не станем устраивать анкетирование и выяснять, для чего вы ходите в школу. Мой ответ за вас — ради знаний — информации. А как можно много знать если не раскладывать по полочкам?! Сделаем первый вывод — большие объемы информации для лучшего хранения и использования должны быть систематизированы, т. е. «разложены по полочкам», что и позволяет сделать Excel. Наш класс выглядит как таблица Excel. Скажите что здесь относительное и что абсолютное.

(Учащиеся перечисляют объекты, людей, которые могут быть и относительными и абсолютными одновременно. Например, ссылка — это обращение. Ссылка на Сергея Владимировича, это абсолютная ссылка, а ссылка на учителя — относительная, т.к. в данный момент в классе несколько учителей. Ссылка на имя ученика — это относительная ссылка, а имя и фамилия — (почти всегда) — абсолютная. Ссылка — слева, справа — относительна. Должна быть привязка в одному из желательно по двум свойствам к абсолютному объекту…)

Учитель. — Выпишите из учебника страница 338 определения абсолютных и относительных ссылок. Кто это сделает, попытайтесь понять способы записи, прочитав всю 338 страницу. А к себе я пока приглашу двух учащихся (это, в дальнейшем -" боссы" - лучшие ученики по информатике).

Учитель. — А теперь начинается самое интересное. Сейчас мы поиграем, но не на ПК, а с помощью ПК. Позвольте вам представить двух директоров (боссов) двух компьютерных фирм: Паткин Алексей Николаевич и Слепов Александр Евгеньевич. Вы, представим, уже закончили школу. Возможно уже прошли где-то обучение и теперь перед жизненным выбором, который вам в действительности нужно будет сделать — вы выпускники и надо вам решить «по какой ветви алгоритма вы пойдете дальше». Они сейчас отберут себе в сотрудники по 3 человека и вашей задачей на оставшееся время будет: а) используя прайс-лист реальной фирмы скомплектовать компьютер стоимостью не более 700 $; б) директор имеет права лично только руководить процессом сборки — подсказывать; в) большим плюсом вам будет, если вы успеете сделать логотип фирмы, используя автофигуры. Обращаю внимание, что это не соревнование, а творческое соперничество. Поэтому оцениваться будут результаты в виде красочности, правильности, рациональности выбора.

(Индивидуализация подхода в том, что «боссы», а это лучшие ученики, имеющие теоретические и практические навыки работы на ПК) выбирают себе сильных, по знаниям и умениям учеников, из «остатка» я формирую свою третью фирму и на тех же условиях соревнуюсь. В случае с учителями-гостями (открытый урок), им было предложено тоже выступить к качестве четвертой фирмы конкурента.).

Возможен вариант без разбивки на группы, что сейчас и делаю, т.к. компов в классе 13, но это менее оживленно проходит. Очень интересно со стороны наблюдать за действиями «боссов»: их «раздирает» желание моментально все сделать самим, но можно только подсказывать, ещё интересней, когда среди «подчиненных» появляется сверхинициативный… Иногда после уроков, мы обсуждаем ход развития событий, правильность действий с профессиональной точки зрения, психологии и быта.

В конце урока оцениваю, сравнивая результаты, работу группы и предлагаю «директору» поставить оценки её членам.

2.2.2 Урок-соревнование

" Поездка в страну ИНФОРМАТИКА"

" Научиться можно лишь тому, что любишь, и чем глубже и полнее должны быть знания, тем сильнее, могучее и живее должна быть любовь."

И. В. Гете Цель: вызвать интерес детей к информатике, развивать творческие способности, логическое мышление, воспитывать любовь к информатике.

Ход мероприятия

1. Открытие Внимание! Внимание! Внимание!

Приглашаем всех мальчишек и девчонок отправиться вместе с нами в веселую страну «Информатика». Не забудьте взять с собой быстроту мысли, находчивость, смекалку, сообразительность.

Тем, кто учит информатику, Тем, кто учит информатике, Тем, кто любит информатику, Тем, кто еще не знает, Что может любить информатику, Посвящается наш путешествие.

2. Приветствие команд (название команд, капитан).

Представление жюри.

Заправили в планшеты Вопросы и ответы, И капитаны строят Свои команды в ряд, Чтоб весело смеяться, Умом чтоб потягаться, Сегодня мы встречаем В нашей игре ребят.

3. Конкурс «Кто больше»

Во время конкурса команды по очереди называют слова, связанные с информатикой. Побеждает команда, которая последняя называет слово.

4. Конкурс «Закончи стихотворение»

Командам по очереди читаются стихотворения, которые они должны закончить. За правильный ответ команда получает 1 балл.

Скромный серый колобок, Длинный тонкий проводок, Ну, а на коробке ;

Две или три кнопки.

В зоопарке есть зайчишка, У компьютера есть … М Ы Ш К А.

А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка, Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это … Д Ж О Й С Т И К Словно смелый капитан!

А на нем — горит экран.

Яркой радугой он дышит, И на нем компьютер пишет И рисует без запинки Всевозможные картинки.

Наверху машины всей Размещается … Д И С П Л Е Й.

Около дисплея — главный блок:

Там бежит электроток К самым важным микросхемам.

Этот блок зовут … С И С Т Е М Н Ы М По клавишам прыг да скок ;

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово ;

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура Это вот — … К Л, А В И, А Т У Р А.

В ней записаны программы И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета, Быстро вертится … Д И С К Е Т А.

И компьютеры порой Говорят между собой, Но для этого одна Им штуковина нужна.

К телефону подключил ;

Сообщение получил!

Вещь, известная не всем!

Называется … М О Д Е М.

Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит И сейчас же буквы, точки, Запятые — строчка к строчке ;

Напечатает картинку Ловкий мастер Струйный … П Р И Н Т Е Р.

5." Веселые старты"

1. команда, участник которой откусит кусочек висящего на нитке яблока первым, выигрывает;

2. выбирается по 4 участника от команды. У каждого из них к поясу прикреплена длинная нить, на конце которой закреплен карандаш. На некотором расстоянии от команд ставятся бутылки. Задача каждого из участников добежать до бутылки, присев, точно попасть карандашом в бутылку и отрезать нитку. Выигрывает та команда, которая точнее и быстрее выполнит задание.

6. Решение ребусов Ребус — слово-загадка, которое состоит из рисунков, цифр и букв. Решить ребус — значит прочесть слово (приложение 1).

7. Конкурс рисунков Организована выставка детских рисунков на тему:

" Компьютер — твой друг". Жюри выбирает «рисунок-победитель» .

8. Конкурс капитанов

1. из данных букв составить слово, связанное с информатикой; (информация, компьютер)

2. написать назначение памяти и магистрали компьютера;

3. человек видит число 15, а что видит компьютер? (Подсказка: используй рисунок)

9. Эстафета На длинной веревке прикреплены карточки с заданием вида «расскажи о назначении < устройство компьютера> «.

Участники эстафеты по очереди с закрытыми глазами должны отрезать карточку и выполнить задание. За самостоятельный ответ участника команда получает 1 балл, если участник обращается за помощью к команде — 0.5 балла.

10. Подведение итогов. Награждение команд.

III. Оценка результатов применения дидактических игр на уроках информатики

Цель оценки результатов применения дидактических игр на уроках информатики была следующая: автор поставил задачу экспериментально подтвердить следующие положения:

1. Дидактическая игра повышает интерес к учебным знаниям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать «учебную усталость», которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов.

2. Дидактические игры, с одной стороны, способствуют формированию внимания, наблюдательности, развития памяти, мышления, инициативы. С другой — решают определенную дидактическую задачу, изучение нового материала или повторение и закрепление пройденного, формирование учебных умений и навыков.

4. Игра, в том числе и дидактическая, позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся — участники дидактической игры «практически» включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.

5. Дидактическая игра стимулирует формирование, нарядус партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимость помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Дидактическая игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений со взрослыми людьми. Наличие определенных игровых ограничений развивает способности играющего к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения системе правил, регулирующих выполнение роли. В игре, в том числе и в дидактической, ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.

6. Игра, в том числе и дидактическая, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, дидактическая игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.

7. В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между участниками игры и педагогами, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера. Игра, в том числе и дидактическая, гуманизирует отношения, приводит к созданию обновленных коллективных, индивидуально-групповых и индивидуальных форм воспитательной деятельности.

8. Успешно проведенная дидактическая игра, а тем более система таких игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности.

9. Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.

Давая школьнику, возможность участвовать в серии ролевых и деловых и других видов дидактических игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую.

В старших классах игра, в том числе и дидактическая, рассматривается, как возможность учащихся проверить свои силы и готовность к реальной жизни после окончания школы, особенно прекрасную возможность для этого предоставляют деловые игры. Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам «делать ошибки» и на их анализе видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям детей «быть взрослыми». 36, 65−68с.]

10. Использование дидактических игр на уроке не только способствует лучшему усвоению программного материала по информатике, но и развитию логического мышления, речи, развитию наблюдательности, внимания и интереса к информатике.

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее.

Самое главное — дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки.

Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а самой игрой.

На своих уроках информатики я использую игры и конкурсы:

1. Игра «Путешествие в страну ИНФОРМАТИКИ».

2. Дидактическая игра «СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ».

3. Игра «БОЛЬШАЯ РЕГАТА"(операции с базами данных).

4. Игра — аукцион «МАССИВЫ».

5. Урок-соревнование «АЛГОРИТМЫ».

6. Брейн — Ринг.

7. Конкурс «От Древнего Рима до наших дней «.

8. Конкурс «Угадайка»

9. Конкурс «Знайка».

10. Конкурс «Исполняйка».

11. Конкурс «Передача информации».

В качестве экспериментальной проверки эффективности использования игровых обучающих технологий в 8 классе и в 8а классе был проведен курс информатики с использованием собственных и ранее разработанных другими авторами разработок по дидактическим играм.

Основной задачей курса является улучшение процесса обучения через повышение интереса учащихся путем внедрения необычных методов и средств обучения.

Цель эксперимента состояла в выявлении возможности восприятия учащимися потока учебной информации (в условиях игровой технологии обучения) и его эффективности в процессе обучения.

Очевидно, что успешность использования игровой технологии во многом зависит от того, насколько учащиеся умет мыслить нестандартно, работать в группе, хороша ли их реакция и т. д.

Для определения эффективности разработанной методики использования игровых элементов и уроков-игр по разработанному курсу информатики был проведен сравнительный анализ усвоения данной темы.

Для получения объективной картины прохождения эксперимента, было решено провести анкетирование учащихся до начала эксперимента. Целью анкетирования являлось выявление уровня заинтересованности учащихся на уроке информатики.

Приведем результаты анкетирования учащихся:

Вопрос

Ответ

(«да» или «нет»)

ДА

НЕТ

Мне всегда интересно на уроке информатики

30%

70%

У меня не бывает желания пропустить урок информатики

62%

38%

На уроке информатики я узнаю много новой полезной информации

59%

41%

Мне легко понять всё, что я узнаю на уроке информатики

70%

30%

Мне интересно выполнять практические работы, потому что я знаю, как мне это сделать

46%

54%

Я с радостью иду на урок информатики

32%

68%

Я всегда жду начала урока информатики с нетерпением

30%

70%

Мне нравится выполнять домашние задания по информатике

15%

85%

Полученные в ходе анкетирования данные представим в виде гистограммы:

Представленные данные позволяют сделать вывод о достаточно низкой заинтересованности учащихся на уроках.

В ходе эксперимента класс разделили на 2 приблизительно равные по численности и уровням подготовленности и заинтересованности группы.

8 «А» класс — далее именуемый «контрольная группа» состоит из 9 человек. Занятия в этой группе проводились согласно требованиям учебной программы по дисциплине «Информатика» с применением только традиционных технологий и методик преподавания.

8 класс — далее именуемый «экспериментальная группа» состоит из 10 человек. Занятия в этой группе проводились согласно требованиям учебной программы по дисциплине «Информатика» с применением широкого спектра игровых технологий, в том числе, основной упор делался на дидактические игры.

Эксперимент длился на протяжении двух учебных четвертей. По окончании эксперимента были проведены следующие исследования:

1. исследование уровня заинтересованности учащихся;

2. исследование показателей качества и успеваемости в обеих группах.

Для объективной оценки данных, полученных в ходе эксперимента, приведем также результаты итоговых работ по информатике за 1 и 2 четверти среди учащихся обеих групп:

группа

средний балл за четвертную работу

I четверть

II четверть

контрольная

3,25

3,38

экспериментальная

3,27

3,35

Для упрощения анализа представленных данных, сведем их в гистограмму:

Анализируя данные об успеваемости за первое полугодие легко сделать вывод о равном уровне учебных достижений учащихся обеих групп.

Перейдем к результатам эксперимента.

1. Исследование уровня заинтересованности

Заинтересованность учащихся в изучаемом предмете зачастую является столь же важной, как и результат этого обучения. Ведь не возможно заставить учиться, можно лишь заинтересовать.

В конце четвертой четверти было проведено повторное анкетирование учащихся, при котором использовалась та же анкета, что и при первом анкетировании, которое было проведено в самом начале эксперимента.

Рассмотрим результаты анкетирования в разрезе групп:

Таблица — результаты анкетирования № 2 контрольной группы:

Вопрос

Ответ

(«да» или «нет»)

ДА

НЕТ

Мне всегда интересно на уроке информатики

35%

65%

У меня не бывает желания пропустить урок информатики

60%

40%

На уроке информатики я узнаю много новой полезной информации

59%

41%

Мне легко понять всё, что я узнаю на уроке информатики

72%

28%

Мне интересно выполнять практические работы, потому что я знаю, как мне это сделать

50%

50%

Я с радостью иду на урок информатики

43%

57%

Я всегда жду начала урока информатики с нетерпением

30%

70%

Мне нравится выполнять домашние задания по информатике

20%

80%

Сравнив результаты анкетирования № 1 и анкетирования № 2 для контрольной группы, легко заметить, что уровень заинтересованности учащихся изменился незначительно.

Таблица — результаты анкетирования № 2 экспериментальной группы:

Вопрос

Ответ

(«да» или «нет»)

ДА

НЕТ

Мне всегда интересно на уроке информатики

95%

5%

У меня не бывает желания пропустить урок информатики

100%

0%

На уроке информатики я узнаю много новой полезной информации

86%

14%

Мне легко понять всё, что я узнаю на уроке информатики

95%

5%

Мне интересно выполнять практические работы, потому что я знаю, как мне это сделать

80%

20%

Я с радостью иду на урок информатики

100%

0%

Я всегда жду начала урока информатики с нетерпением

95%

5%

Мне нравится выполнять домашние задания по информатике

80%

20%

Результаты сравнения данных, полученных в ходе проведения анкетирования № 1 и анкетирования № 2, для экспериментальной группы показывают, что уровень заинтересованности, после применения игровых технологий, а в большинстве — дидактических игр на уроках информатики, значительно возрос. По основным позициям, таким как отсутствие желания пропустить урок информатики, и радостное желание его посетить, удалось добиться 100% результата. То есть — все учащиеся, входящие в состав экспериментальной группы имеют большое желание индии на урок, а следовательно, на уроке им интересно.

Эти данные позволяют сделать промежуточный вывод:

Применение дидактических игр на уроках информатики в 8 классах позволяет поднять уровень заинтересованности учащихся в учебном предмете, в частности — в информатике. Что является особенно важным в сложном подростковом возрасте, когда учащихся заинтересовать крайне сложно.

2. Исследование динамики изменения результатов учебных достижений учащихся

Заинтересовать ученика в теме урока — это еще не значит — дать, привить ему надёжные и качественные знания, умения и навыки.

Для получения максимально объективной картины эксперимента, было решено параллельно с исследованием динамики уровня заинтересованности учеников в учебном предмете (Информатика), вести учет их учебных достижений.

Приведем средние баллы по четвертным работам за 3 и 4 четверти, в разрезе групп и четвертей.

Таблица — результаты учебных достижений за 3 и 4 четверти среди учащихся контрольной группы:

группа

средний балл за четвертную работу

III четверть

IV четверть

контрольная

3,39

3,75

Представим данные в виде диаграммы:

Сравним их с результатами работ в первом полугодии:

Результат сравнения наглядно демонстрирует, что уровень успешных достижений учащихся контрольной группы практически не изменился.

Рассмотрим результаты обучения учеников, обучавшихся с применением игровых технологий, в том числе — дидактических игр:

Из диаграммы видно, что присутствует значительная положительная динамика изменения уровня учебных достижений учащихся экспериментальной группы.

На основании приведенных данных, можно сделать промежуточный вывод:

Исследование изменения уровня результатов учебных достижений учащихся показало, что применение игровых технологий, преимущественно дидактических игр, существенно повышает успеваемость учеников, позволяет им лучше усваивать знания, приобретаемые в ходе урока-игры.

Заключение

В игре ребёнок полностью раскрывается и материал, который ему нужно усвоить, становится интереснее и легче. В процессе игры педагоги учат детей быть добрее, слушать других людей, уважать чужое мнение, стремиться к знаниям — к постижению нового. Это всё так необходимо во взрослой жизни.

С помощью игры учителям легче войти в контакт с учениками, установить с ними хорошие отношения, научить их уважать друг друга.

С. А. Шмаков, автор одной из наиболее значимых монографий по проблемам игры: «Игры учащихся — феномен культуры», в качестве концептуальной идеи полагает, что в игре дети делают всё как бы втроём: их разум, их подсознание, их фантазия — всё это участвует в игровом самовыражении растущего человека.

В игре выявляется потребность ребёнка в саморазвитии. Игра, по мнению Шмакова, является, с одной стороны, моделью, образцом жизни, социальной взрослости, а с другой — источником веселья, бодрости, радости, мажорного тонуса жизни.

Воспитательное значение игры, её всесторонние влияние на развитие ребёнка трудно переоценить. Игра органически присуща детскому возрасту и при умелом руководстве со стороны взрослых способна творить чудеса. Ленивого она может сделать трудолюбивым, незнайку — знающим, неумелого — умельцем. Словно волшебная палочка, игра может изменить отношение детей к тому, что кажется им парой слишком обычным, скучным, надоевшим.

Игра имеет значение и для формирования дружного детского коллектива, и для формирования самостоятельности, и для формирования положительного отношения к труду, и для исправлений некоторых отклонений в поведение отдельных детей, и ещё для многого другого.

Если дети в коллективе будут обладать всеми этими качествами, то процесс обучения пойдёт интереснее, быстрее, качественнее.

Не нужно будет детей заставлять что-то делать, учить, им это будет самим интересно, они станут стремиться к знаниям.

Таким образом, результаты педагогического эксперимента показали, что, во-первых, учащиеся довольно быстро обучаются работать в группе, мыслить нестандартно. Во-вторых, использование игровой технологии позволяет повысить качество обучения, сделать его более полным, наглядным и доступным.

Наличие устойчивой обратной связи в цепи «преподаватель-ученик» позволяет своевременно выявлять и устранять пробелы в знаниях учащихся, что способствует повышению успеваемости.

Организация контроля в форме зачетных игр, уроков-путешествий является достаточно эффективной.

Разработанная методика использования игровых технологий в учебном процессе позволяет значительно повысить уровень успеваемости учащихся по предмету за счет индивидуализации процесса обучения.

Результаты педагогического эксперимента показали эффективность предлагаемого методического подхода к применению игровой технологии обучения при его сочетании с традиционными средствами обучения.

В ходе работы над темой исследования, были решены следующие задачи:

o Проведен теоретический анализ философской, психологической и педагогической литературы с целью выявления сущности игры, в том числе и дидактической. Определены подходы к проблеме исследования.

o Изучено состояние практики использования игровых технологий при изучении нового материала на уроках информатики в современной школе. Основной акцент сделан на изучении дидактических игр.

o Выявлены педагогические и методические основы конструирования и использования игровых технологий, дидактических игр в частности.

o Разработаны игровые технологии, в том числе и дидактические игры, которые могут успешно использоваться при изучении нового материала на уроках информатики.

Таким образом, очевидно, что применение игровой технологии в процессе обучения по традиционным программам возможно как эпизодически, при изучении отдельных тем, так и систематически, при изучении разделов.

Список использованной литературы Вербицкий А. А. Концепция знаково-контекстного обучения в вузе // Вопр. психологии. 1987. N 5.

Информатику необходимо сохранить //Информатика и образование, 1990, № 5.

Машбиц Е. И. Психологические основы управления учебной деятельностью. Киев, 1987 г.

Психолого-педагогические основы использования ЭВМ в вузовском обучении / Под ред. А. В. Петровского, Н. Н. Нечаева. М" 1987.

Савельев А. Я. Проблемы автоматизации обучения // Вопр. психологии. 1986. N 1, 2.

Уваров А. Информатика в школе: вчера, сегодня, завтра //Информатика и образование, 1990, № 4.

Харламов И. Ф. Педагогика: Учеб. Пособие. — М.: Юристъ, 1997. — 512 с.

Кумунжиев К. В. Когнитивные основы развивающего обучения. рукопись, Ульяновск, 1997. 82 с.

Пугач В.И., Добудько Т. В. Методика преподавания информатики: учебное пособие для студентов пед. ин-тов / Самарский гос. пед. ин-т, 1993. — 250 с.

Асмолов А. Г. Принципы организации памяти человека. Системно-деятельностный подход к изучению познавательных процессов: Учебно-методическое пособие. -М., 1983.

Багленова А. Л. Принципы обучения школьников основам экранной грамотности. //Специалист. — 1992 — № 5.

Белавина И. Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопрос психологии. — 1993. — № 3.

Белавина И. Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. — 1991. — № 3.

Вейн А.М., Каменецкая Б. И. Память человека. -М., 1973.

Веккер Л. М. Психические процессы: В 3 т. -Т.3. -Л., 1981.

Видерхольд. Компьютер в начальной школе. // Информатика и образование. — 1993. — № 2.

Видинеев Н. В. Природа интеллектуальных способностей человека. -М., 1989.

Волков И. П. Учим творчеству. -М., 1988.

Выгодский Л. С. Собрание сочинений в 6 т. -Т.6 — М., 1984.

Выгодский Л. С. Собрание сочинений: В 6 т. — Т.3 -М., 1983 (проблемы развития внешних технических функций: 6−164).

Выгодский Л. С. Собрание сочинений: В 6 т., — Т.2. -М., 1982 (восприятие и его развитие в детском возрасте).

Гальперин П.Я., Котик Н. Р. К психологии творческого мышления //Вопросы психологии. -1982. -№ 5.

Гончаров В. С. Типы мышления и учебная деятельность: Пособие по спецкурсу. -Свердловск, 1988.

Грамолин В. В. Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. — 1994. — № 4.

Гребенев И. В. Методические проблемы компьютеризации обучения в школе. //Педагогика — 1994. — № 5.

Давыдов В. В. Проблемы развивающего обучения. — М., 1986. (Деятельность, психика и сознание: 21−37).

Дворчик, Шейла, Василенко Л., Мишка программишка в стране Информатике. -М., 1990.

Доналдсон М. Мыслительная деятельность детей. -М., 1989.

Дрига, Рах. Технические средства обучения в общеобразовательной школе. -М., 1985.

Зак А. З. Развитие интеллектуальных способностей у детей 6−7 л. -М., 1996.

Зак А. З. Развитие теоретического мышления у младших школьников. -М., 1984.

Зак А. З. Развитие умственных способностей младших школьников. — М., 1994.

Зинц Р. Обучение и память. -Минск, 1984.

Зинченко Г. П. ЭВМ в начальной школе. // Информатика и образование. -1991. -№ 3.

Изобразительное искусство: Художник. Педагог. Школа. Кн. для учителя. -М.: Просвещение, 1994. -КОС.

Ипполитов Ф. В. Память школьника. -М., 1978.

Истомина З. М. Развитие памяти. Учебно-методическое пособие. -М., 1978.

Калмыкова З. Н. Продуктивное мышление как основа обучаемости. -М., 1987.

Кершан Б. И др. Основы компьютерной грамотности. -М., 1993.

Ким Н.А., Корабейников Г. Р., Камышева В. А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика и образование. — 1997. — № 2. — С13.

Лурия А. Р. Ощущения и восприятие. -М., 1979.

Луцкий Р. М. Графика «Агата» — новые возможности. // Информатика и образование. — 1992. — № 1.

Маргоми Я.М., Иванов А. М., Баранкина З. С. Содержание и методы непрерывного обучения информатике в начальной и средней школе. //ИНФО, 1991. -№ 1.

Матюшкин А. М. Проблемные ситуации в мышлении и обучении. -Н.; Педагогика, 1972

Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. -М.: Педагогика, 1988.

Немов Р. С. Психология. Учеб. для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3 кн. 1. Общие основы психологии -2-е издание. -М.: Просвещение ВЛАДОС, 1995.

Одаренные дети. -М., 1991.

Паращин А. В, Паращин В. П. Активные методы обучения. -Новосибирск: НГПУ, 1991.

Сутирин Б., Житомирский В. Компьютер в школе сегодня и завтра. //Народное образование, -1986. — № 3. — С 21−23.

Ушакова Т.Н. и др. Речь человека в общении. -М., 1989.

Фреса П., Пиаже. Ж. Экспериментальная психология. Вып. 3. -М., 1970.

Хантер Б. Мои ученики работают на компьютерах. -М., 1989.

Щукина Г. И. Педагогические проблемы формирования познавательных интересов учащихся. — М., Педагогика, 1988.

Янгиманская И. С. Знание и мышление школьникаМ., 1989.

Возрастные и индивидуальные особенности образного мышления учащихся. -М., 1989.

Общая психология. -М., 1986.

Опыт компьютерной педагогической диагностики творческих способностей. -Казань, 1989.

Приложение 1

Ребусы по основным понятиям информатики

Зашифровано свойство информации Правильный ответ «ДОСТОВЕРНОСТЬ»

Зашифровано свойство информации Правильный ответ «ЦЕННОСТЬ»

К теме «Информация. Информационные процессы»

Правильный ответ «РАЗЪЯСНЕНИЕ»

Правильный ответ «ИЗЛОЖЕНИЕ»

К разным темам

Задание: основное понятие информатики Правильный ответ: «АЛГОРИТМ»

Задание: назовите комплектующее персонального компьютера Правильный ответ «ПРОЦЕССОР»

Приложение 2

Игра «Информационный калейдоскоп»

Игра на основе конкурсов:

1. Синонимы

2. Осторожно вирусы

3. Все наоборот

4. Следы над бездной

5. Конкурс капитанов

6. Змейка

7. Комплимент

8. Собери клавиатуру

9. Невероятные истории Конкурсы проводятся последовательно один за другим. За каждый конкурс команда набирает определенное количество баллов. В конце игры подсчитывают набранное количество баллов и награждают победителей.

Исходное слово

Слово — синоним

8 бит

Байт

Азбука

Алфавит

Знак

Символ

Дисплей

Монитор

Винчестер

Жесткий диск

Каталог

Папка

Лазерный диск

СD

Пиктограмма

Знак

ЭВМ

Персональный компьютер

ОЗУ

Оперативная память

Конкурс «Синонимы"1 слово-синоним — 1 балл Раздаются командам карточки с таблицами, через 3 минуты собираются карточки и подводят итоги Конкурс «Следы над бездной» Выбор команды осуществляется с помощью жребия. Один участник команды, (команда делает выбор) наступая на каждый след, должен ответить на вопрос. Если участник затрудняется или неправильно ответил на вопрос, то право хода получает вторая команда. Побеждает та команда, которая быстрее прошла все следы. Вопросы к конкурсу

1. Минимальная единица измерения информации (бит)

2. Количество информации измеряется в? (байтах, килобайтах, мегабайтах…)

3. 1 символ текста на ПК в кодировке Windows весит? (1 байт)

4. Правда ли, что вместимость дискеты измеряется в сантиметрах? (нет)

5. Правда ли, что размер файла, созданного графическим редактором равен 321 000 пикселов? (нет)

6. Правда ли, что в алфавите ПК ровно 33 символа? (нет)

7. Сколько существует подходов к измерению информации? (2)

8. Какая формула помогает определить количество информации, используя содержательный подход? (N=2i)

9. Ложно ли утверждение, 1бит = 8 байтам? (да)

10. Ложно ли утверждение, 1 байт = 8 битам? (нет)

11. Вся информация в компьютере кодируется с помощью ??? (0 и 1)

12. 0 и 1 — это? (ЯМК, двоичный код)

13. Каков размер слова «байт», записанного на ПК в кодировке Windows? (4 байт)

14. В кодировке Unicode 1 символ равен? (2 байт)

15. Каков размер слова «бит», записанного на ПК в кодировке Unicode? (6 байт)

16. Каков размер слова «алфавит», записанного на ПК в кодировке Windows? (7 байт)

17. Какое из 2 слов, записанных на ПК в кодировке Windows, весит больше «бит» или «Байт»? (байт)

18. Бит и байт — это? (единицы измерения информации)

19. Назовите любой информационный процесс (хранение, передача, сбор, обработка) Конкурс «Все наоборот"1 правильное словосочетание — 1 балл. Раздаются командам карточки с таблицами, через 5 минут собираются карточки и подводят итоги

Исходное словосочетание

Словосочетание наоборот

Беззвучный микрофон

Звуковая колонка

Видимая папка

Скрытый файл

Гибкое кольцо

Жесткий диск

Долговременный склероз

Оперативная память

Коллективные счеты

Персональный компьютер

Бесполезное отсутствие новостей

Полезная информация

Кодирование информации

Расшифровка отсутствия новостей

Отцовский транзистор

Материнская плата

Цветная клавиатура

Черно — белый монитор

Пиратский алгоритм

Лицензионная программа

Конкурс «Капитанов». Игра «Слова по информатике».

Дается любое начальное слово, капитан команды должен назвать следующее слово из предмета информатики, которое начинается на последнюю букву исходного слова и т. д.

Например: Монитор — рамблер — робот — текст — трафик — компьютер — растр — …Приносит 1 балл своей команде тот капитан, который назвал последнее слово.

Конкурс «Змейка». Даются зашифрованные слова в прямоугольниках, их необходимо расшифровать. На скорость, кто быстрее угадал, тот поднимает руку и за правильный ответ дается команде 1 балл.

Конкурс «Осторожно вирусы». Необходимо уничтожить злой вирус стрелами Касперского, попав в него с расстояния. Число попаданий = числу баллов. Стрелы необходимо заработать, для этого предложенную измененную пословицу вы должны интерпретировать в русскую народную пословицу. Пословицы находятся в надувных шарах, их необходимо за 30 секунд проткнуть и найти пословицы. За каждый правильный ответ вы получаете стрелу Касперского. На перевод пословиц 4 -5 минут. Пословицы для перевода в русскую народную:

Задания

Ответы

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.

Компьютер памятью не испортишь.

Кашу маслом не испортишь.

Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.

Дареному коню в зубы не смотрят.

В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.

В Тулу со своим самоваром не ездят.

Утопающий за F1 хватается.

Утопающий за соломинку хватается.

Бит байт бережет.

Копейка рубль бережет.

Что из Корзины удалено, то пропало.

Что с возу упало, то пропало.

Вирусов бояться — в Интернет не ходить.

Волков бояться — в лес не ходить.

За одного хакера семь кандидатов наук дают.

За одного битого семь небитых дают.

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.

Всяк кулик свое болото хвалит.

Конкурс «Комплимент». Команда за отведенное время (5 минут) должна придумать речь, состоящую из самых изысканных комплиментов в адрес жюри от юных любителей информатики. Например: Ваши глаза светятся, как самые дорогие жидкокристаллические мониторы За один комплимент — 1 балл. Если жюри посчитает, что комплимент очень хороший, можно поставить 2 балла.

Конкурс «Собери клавиатуру"Предлагается разобранная клавиатура, нужно ее собрать. Та команда, которая быстрее и правильнее это сделает, побеждает. За конкурс — 1 балл.

Конкурс «Подключи и включи"Перед вами разобранный ПК, соедините правильно устройства ПК и включите его. Команда которая правильно и быстрее всех выполнит это задание, занимает 1 балл.

Приложение 3

Презентация для проведения игры «Информационный калейдоскоп»

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой