Первые деятельностные программы были созданы больше 50 лет назад. Участники таких программ работают в составе группы, смешанной по этническому, половому или иным признакам. Перед ними стоит общая цель, для достижения которой необходима координация усилий. Работа построена таким образом, чтобы актуализировать общую идентичность (рекатегоризация).
Программы проводятся в образовательных учреждениях или организациях, в которых работают или учатся члены разных групп. При их проведении соблюдаются три условия гипотезы контакта: участники имеют общую цель, для достижения которой необходимо координировать усилия, обладают равным статусом (необходимыми знаниями и навыками, правами и возможностями) и работают при наличии нормативной поддержки со стороны организаторов или «значимых других».
В большинстве случаев совместная работа идет лицом к лицу. Яркий пример такой программы — это «мозаичный класс» (jigsaw classroom), который создан для смешанных по этническому и расовому признакам школ. В «мозаичном классе» учеников делят на учебные мини-группы таким образом, чтобы в каждой из них были члены разных этнических сообществ. Эти группы встречаются каждый день, чтобы выполнить домашнее задание. Каждый ученик назначается ответственным за какую-либо часть подобного занятия: он должен обучить новому материалу одногруппников. Информация распределяется между членами группы так, что сделать задание они могут, только заслушав каждого участника. Показатель успешности работы группы — качество подготовки общего проекта (Bratt, 2008).
Однако в последнее время появились программы, участники которых выполняют совместное задание на компьютере. Эти задания могут быть учебными (см. описание австралийской программы, подпараграф 10.5.1) или развлекательными. Например, ученые из Сингапура продемонстрировали влияние компьютерной игры на отношения между представителями разных возрастных групп. В их программе принимали участие молодые студенты колледжа и пожилые посетители досугового центра. Участников случайным образом разделили на разновозрастные пары: один участник этой пары был молодым, а второй — пожилым. На протяжении двух месяцев каждая пара шесть раз либо просто общалась лицом к лицу в досуговом центре, либо играла в компьютерную игру. Оказалось, что общение лицом к лицу практически не изменяло отношение молодых и пожилых к членам другой возрастной группы. Вместе с тем общение в рамках компьютерной игры действительно улучшало межгрупповые отношения (С/ша et ai, 2013).