World in Conflict
Графика World in Conflict просто поражает! Когда флотилия вертолетов, разгоняя воду, летит защищать Статую Свободы, невольно забываешь дышать от восторга. Двуядерные процессоры и видеокарты позволили шведам реализовать все свои фантазии. Вот огромный башенный кран валится в воду согласно всем мыслимым законам физики. Вот артиллерийский удар раскалывает жилой дом в Мурманске (с гигантским серпом… Читать ещё >
World in Conflict (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Игра: World in Conflict.
Жанр: RTS
Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Vivendi Games
Год выпуска: 2007
В средствах массовой информации рецензия на любой проект Massive Entertainment традиционно начинается словами, что вот он, венец жанра, что дальше уже некуда, что так красиво просто не бывает и что именно такими должны стать все стратегии в реальном времени начиная с сегодняшнего дня. С World in Conflict все то же самое. Венец жанра, дальше некуда.
World in Conflict — это RTS, собранная по главному принципу — ничего лишнего. В то время как все прочие стратегические производители заняты придумыванием 130 юнитов, 200 апгрейдов и 5 играбельных рас, Massive отрезают от жанра все лишнее. Здесь нет ресурсов, нет строительства, нет улучшений — нет вообще никаких отвлекающих маневров. В World in Conflict избавились ото всего, чего только можно, уменьшив количество юнитов, кажется, до десяти, единиц. Все, что осталось, это тактика, игра высшей пробы.
Перед началом каждой миссии вам на руки выдается фиксированная сумма денег, которую тут же можно и нужно потратить на приобретение необходимых юнитов. Как правило, выделенного бюджета хватает на 10−12 единиц, не больше. Идея состоит в том, что стоимость каждого юнита возвращается к вам на счет, как только его убьют. Начисление денег, однако, происходит не сразу, а в течение нескольких минут. Это, в общем, вся ресурсная основа игры и ее баланс.
Следом идут так называемые стратегические точки. Чтобы занять позицию, необходимо контролировать не одну точку, а небольшой их комплекс (от двух до четырех). Как только территория закрепится за вами, вы сможете менять пункт прибытия новых юнитов. Плюс, продолжительное удерживание позиции приводит к ее укреплению — вокруг автоматически возводятся пулеметные доты и ракетные установки. На этом с территориями все.
И самое главное — tactical aids, или тактическая поддержка. За убийство вражеских юнитов, выполнение заданий и захват территории вам начисляются специальные tactical points, которые можно потратить, заказав на выбор ковровую бомбардировку, напалм, точечный ракетный удар, воздушную поддержку или — внимание! — атомную бомбу (всего — около двадцати экзекуций на выбор). Вот и весь World in Conflict. Больше ничего не нужно. Улучшения, строительство, ресурсная война — все это пустое, отвлекающие факторы, которые мешают самому главному — войне.
Massive выписали в сценаристы Ларри Бонда, давнего друга знаменитого любителя политической «клюквы» Тома Клэнси, который сочинил чудесную историю про то, как в 1989 году Союз Советских Социалистических Республик вторгся на территорию США, разгромил «Макдональдс» и нарисовал на Статуе Свободы серп и молот. Рекламная кампания игры демонстрировала прекрасные картины вроде надписи «Госфильм» на том месте, где прежде красовалась надпись «Hollywood», или звезды Ленина на Голливуд-бульваре. Ларри Бонд сделал то, чего от него никто не ждал: рассказал историю о нападении СССР на США на полном серьезе. Но что удивительно — прием сработал. Рассказ о том, как советские солдаты громили Burger King, — взаправдашняя, эмоциональная драма, с идеально прописанными персонажами, ловкой завязкой, кульминацией и развязкой. Кажется, что такого не бывает, что тут может быть место только Ленину с проводами в голове и гамбургерам с квашеной капустой, но нет — в кадр вплывают второстепенные персонажи, двое солдат трогательно демонстрируют друг другу первый портативный CD-плеер, кто-то звонит маме, про которую (зачем, казалось бы?) сообщается, что она второй раз замужем за военным, а он периодически выпивает лишнего. Фокус вот в чем: World in Conflict — это законченная, внятная история безо всяких претензий на эпическое повествование.
Графика World in Conflict просто поражает! Когда флотилия вертолетов, разгоняя воду, летит защищать Статую Свободы, невольно забываешь дышать от восторга. Двуядерные процессоры и видеокарты позволили шведам реализовать все свои фантазии. Вот огромный башенный кран валится в воду согласно всем мыслимым законам физики. Вот артиллерийский удар раскалывает жилой дом в Мурманске (с гигантским серпом и молотом) напополам. Вот ковровая бомбардировка поднимает в воздух идиллическую французскую деревню.
Технологии тут в действительности служат геймплею. То есть гигантский лесной массив можно выжечь напалмом или ковровой бомбардировкой и через него смогут проехать танки. То же самое касается любого дома или города — все здесь можно уничтожить, а география уровня в течение боя меняется до неузнаваемости. Наконец: артиллерия и атомная бомбы оставляют на карте гигантские воронки, создают естественные заграждения или препятствия, которые можно и нужно использовать себе на пользу. За последние три года ничего настолько же быстрого, умного и сбалансированного в жанре стратегий в реальном времени не выходило и, вероятно, не выйдет…
Если взглянуть на игру с политической точки зрения, можно понять, что американцы, устав от прогнозирования возможных сценариев будущих войн, смотрят в историю, и рассуждают: «а что было бы, если…». Однако шведская студия Massive Entertainment рассуждает более лояльно, так как Швеция — европейская страна. Шведы не останавливаются только на НАТО (хотя одиночная компания только за эту сторону), и также дают поиграть и за СССР. Все это уже в который раз подтверждает, что о нас помнят, и с нами считаются.