Внедрение.
Разработка программы, моделирующей игру "Кости"
Перспективы игр в Интернет настолько высоко оцениваются на Западе, что уже выпущен ряд продуктов, ориентированных только на Сеть. То есть, в соло или классическом сетевом варианте они просто не поддерживаются в принципе (Iron Wolves, Meridian 87, Ultima Online). К сожалению, в Казахстане вряд ли можно рассчитывать на продажу on-line проекта, хотя бы из-за, мягко говоря, недостаточно широкого… Читать ещё >
Внедрение. Разработка программы, моделирующей игру "Кости" (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Условия выполнения программы:
Минимальные требования: компьютер Pentium 166, 128 Mb оперативной памяти, 800 Кбайт свободного пространства на жестком диске, операционная система Windows 9x/NT/Me/2000/Xp, Windows совместимая мышь. Наличие интегрированной среды разработки приложений Borland Delphi необязательно.
Выполнение программы:
Для выполнения программы, необходимо зайти в каталог, в котором расположена программа и, запустить на выполнение файл Project1. exe (Приложение В). Завершить работу с программой можно, нажав кнопку «Выход» основной формы.
Сообщения оператору:
- 1. Предупреждение о проигрыше ставки;
- 2. Предупреждение о выигрыше ставки;
- 3. Автор курсовой работы Важенин Антон Александрович;
Заключение
Игры всегда были классом программ, мгновенно реагирующим на все новшества рынка. Так было и с Internet — массовая истерия по поводу Сети еще только набирала силу, а уже открывались первые игровые сервера для желающих. Возможности Internet по сравнению с классической локальной сетью неоспоримо выше: по первой обычно играют 3−5 человек, максимум 8−10. К тому же этим людям надо всем собраться вместе, подгадать время… В Сети же оппонентов искать не нужно — они всегда есть, и в избытке, кроме того, среднее количество одновременно играющих колеблется около 50−100 человек (Diablo, сервера battle.net). Если учесть, что интересность multiplayer-режима прямо пропорциональна количеству противников, то преимущество Internet становится очевидным. Кроме того, вступают в дело такие факторы, как неизвестные противники, что всегда разжигает любопытство, плюс желание «утереть буржуям нос» и т. п.
Перспективы игр в Интернет настолько высоко оцениваются на Западе, что уже выпущен ряд продуктов, ориентированных только на Сеть. То есть, в соло или классическом сетевом варианте они просто не поддерживаются в принципе (Iron Wolves, Meridian 87, Ultima Online). К сожалению, в Казахстане вряд ли можно рассчитывать на продажу on-line проекта, хотя бы из-за, мягко говоря, недостаточно широкого распространения сетевых услуг и отсутствия традиции платить настоящую цену за игровой софт вообще. Единственный вариант — продать разработку на Запад, благо в Москве уже действуют фирмы, занимающиеся скупкой проектов на стадии сценариев или даже просто сырых идей. Непатриотично, хотя и вполне реально.
В последнее время сложилась хорошая традиция по мере приближения проекта к завершению распространять его демо-версию и испрашивать у игровой общественности всяческих советов на тему его улучшения. Для этого потребуется наличие собственной странички на WEB-сервере, e-mail адреса, а аппаратно — модема со скоростью передачи данных не менее 14 400 бод. Также немаловажно создавать ажиотаж вокруг игры еще задолго до ее выхода, периодически запуская многообещающие обзоры в Сеть и специальную литературу для игроков. Не исключено, что многие купят вышедший релиз просто по инерции, под впечатлением от публикаций.