Социальные проблемы в зеркале компьютерных игр
Мы являемся свидетелями сращивания и интеграции различных платформ, областей и форматов. И, в итоге этих изменений, получаем единое медийное пространство с большим количеством новых возможностей. Простор направлений и доступность технологий для авторов новых проектов поражает воображение, а отсутствие стандартов и четких границ не только дает новые возможности авторам и создателям… Читать ещё >
Социальные проблемы в зеркале компьютерных игр (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Оглавление Введение Глава 1. Компьютерные игры как медиа продукт
1.1 Эволюция компьютерных игр
1.2 Характеристика основных понятий Глава 2. Классификация социальных проблем (на примере линейки игр"Bioshock")
2.1 Основные характеристики
2.2 Спектр социальных проблем в данных играх Заключение Список литературы Введение Тема и актуальность.
«Социальные проблемы, в зеркале компьютерных игр».
Актуальность данной темы, заключается в том, что при развитии компьютерной индустрии, в частности игр, развиваются и идеи, заложенные в них. Начиная, от простых мыслей, «что такое хорошо, а что такое плохо», до более актуальных, например социальных, или проблем развития науки. Зачастую, в играх встают острые и неразрешимые вопросы, на которые никто не может дать однозначный ответ, например «как сохранить мир, не прибегая, к войнам», «до чего нас может довести научно-технический прогресс». Создатели пытаются в играх показать, что есть в обществе и в жизни сейчас, и что может быть в перспективе. Производители и разработчики игр, как и представители других средств информации (далее, медиа) отражают происходящее в обществе.
Новизна.
Компьютерные игры, впервые, рассматриваются, как полигон медийных и журналистских процессов.
Цель.
Выявить спектр социальных проблем через компьютерные игры.
Задачи:
а) проанализировать линейку компьютерных игр б) выявить социальные проблемы в) Создать классификацию данных проблем Предмет: социальные проблемы через зеркало компьютерных игр.
Объект: Линейка компьютерных игр «Biochock» 2007;2014 гг.
Глава 1. Компьютерные игры, как медиа продукт Медиапродукты вышли из своих привычных форматов, жанров и платформ. Авторы и создатели ищут новые формы реализации своих идей, а издатели пытаются понять, как это можно использовать для лучшего погружения, охвата и монетизации. Происходит изменение медиакроссмедиа, трансмедиа, мультимедиа, гипермедиа, конвергентные медиа — множество названий для схожих процессов. Различные области медиаиндустрии изменяют свои устоявшиеся границы и становятся единым медиаполем. Сейчас очень тяжело найти медиа, которая выполняла бы, только одну функцию.
Один и тот же медиапродукт стал доступен на разных типах устройств и экранов. Можно слушать музыку, смотреть телепередачу, работать с почтой на разных устройствах у себя дома, продолжать это делать в машине или на ходу на улице — в плеере и телефоне. В компьютерных играх мы уже, зачастую, не понимаем, где стратегия, где action и rpg, в музыке не можем сказать, рок это, электроника или этика, современные фильмы легко сочетают в себе боевик и мелодраму.
Мы являемся свидетелями сращивания и интеграции различных платформ, областей и форматов. И, в итоге этих изменений, получаем единое медийное пространство с большим количеством новых возможностей. Простор направлений и доступность технологий для авторов новых проектов поражает воображение, а отсутствие стандартов и четких границ не только дает новые возможности авторам и создателям, но и существенно усложняет современный медиабизнес. Если раньше определенный тип продукта подразумевал одну модель потребления и монетизации — то сейчас каждый медиапроект можно сравнить с конструктором из десятков деталей, бизнес-модель для которого нужно подбирать индивидуально. Но вернемся к компьютерным играм. Они стали, более, насыщеннее, чем раньше, в них появляются элементы кино, музыки, радио, и при, этом все они находятся в составе одного. Но возникает вопрос «почему компьютерная, или онлайн игры это медиа?» Ответ очевиден, потому что они обладают массовостью, доступностью, высокой информативностью (учитывая, образовательную роль таких игр, как, например, World of Warcraft, число пользователей которой, сегодня превышает 10 млн ежемесячно), актуальностью (тема игры должна представлять интерес и новизну, чтобы сделать продукт коммерчески выгодным), одновременностью и узнаваемостью.
Исходя из этого, мы можем сказать, что на сегодняшний день, компьютерные игры стали неотъемлемой частью медиаиндустрии.
Так же можно сказать, что игры к 2013 году, были отмечены своим колоссальным ростом среди других медиаресурсов.
Хоть это и показатель давно не новый, но по сути ничего не поменялось, видеоигры до сих пор находятся на высоте и не спешат уступать свое место.
Можно указать три ключевых причины подобного роста. Как сообщает Карякина Ксения:
1) рынок видеоигр не зависит напрямую от рекламы, объемы, которой под влиянием кризиса, во всей медиасфере, значительно снизились. Одновременно с этим, необходимо отметить, что на современном этапе возрастает доля рекламы в сегменте видеоигр.
2) игровые консоли нового поколения, выпущенные на рынок в 2013;2015гг. оказались настолько успешны, что не теряют популярности на протяжении последнего периода.
3) наконец, контент видеоигр, постоянно и быстро развивается, с учетом актуальных тенденций и потребностей конечного потребителя (то есть того, что волнует аудиторию на данном этапе жизни) Вот это нам наглядно показывает, что компьютерные игры, такая же медиаиндустрия как и многие другие медиа, идущие с ней наряду.
1.1 Эволюция компьютерных игр Развитие компьютерных игр не стоит на месте, с каждым годом или даже месяцем, в игры добавляют, что-то новое.
По сути, игры делятся на поколение, и по истечении этого времени смотрятся и выделяются основные черты и изменения, которым они подверглись.
В истории развития видеоигр выделяют несколько основных поколений, всего их восемь.
1) Игры первого поколения — это незамысловатые игры, с очень простым управлением и безо всякого смысла и сюжета, просто «играй и радуйся». Все мы знаем игру Тetris, вот это и есть игра первого поколения. Но, следует отметить, что появление даже таких простых игр, произвело фурор в обществе, это стало новинкой и революцией в программной инженерии.
2)Игры второго поколения, ничем сильно не отличаются от своих предшественников, тоже нет сюжета и смысла, но стало больше пикселей на изображении, появилось разнообразие в играх.
3)Игры третьего поколения, это скачок в игроиндустрии, у игр появился сюжет, игры наполнили красками, в них стало больше бит, появилась анимация, но и это не предел развития.
4)Игры четвертого поколения были похожи на игры третьего, только добавилась анимированная графика, увеличилось количество спрайтов, стал более динамичный сюжет. Но, именно, с этого поколения, началось закладывание смысла в игры. В четвертом поколении — это тема добра и зла, «что такое хорошо, что такое плохо».
5)Игры пятого поколения — это революционный скачок в индустрии игр. Разработчики игр полностью отказались от битовой системы, и перешли на полигональное создание игр и персонажей, идеи в играх стали закладываться более глубокие и актуальные, например, «патриотизм», «добро и зло». Эти игры стали более реалистичными и живыми.
6)Игры шестого поколения сильным изменениям не подверглись. Здесь, игры стали более массовыми, появились онлайн игры, графика значительно поменялась, так же как и сюжеты. Вот с этого поколения, в играх стали затрагиваться и социальные проблемы, о которых я и хочу рассказать в своей работе. Проблемы медицины, коррупции, безработицы в обществе.
К сожалению, на эти проблемы люди, в частности игроки, не обращали особого внимания, так как в большей степени, их интересовал сюжет, а не задумка автора. Но создатели на этом не останавливались.
7)Игры седьмого поколения достаточно сильно отличаются от шестого, например полигонизацией героев и окружения, более реалистичной графикой и более реалистичным сюжетом. Создание этих игр выпадает на то время, когда большинство людей включаются в интернет среду, они становятся более развитыми и более любознательными. Именно, с этого поколения игр, люди стали обращать внимание на глубокий смысл, заложенный в неё создателем. Людей начинают волновать социальные проблемы, затрагиваемые там, и они, неким образом, поддерживают разработчиков, в том, что те не обходят человеческие проблемы стороной.
8)Игры восьмого поколения стали более детализированные, более красочные и яркие, более интересные и более завораживающие.. Это игры нашего с вами поколения. Они, как живые, они в 3D, они с потрясающей графикой. Сейчас каждый второй проводит свое время в интернете.
Ктото ищет необходимую информацию, а ктото просто развлекается. На сегодняшний день развитие игр перебралось и в интернет, там мы можем увидеть трейлеры или некие ремарки создателей. С развитием технологий развивается и сама игра, трейлеры стали кинематографичными, в некоторых случаях там снимаются настоящие актеры, например в игре «Call of Duty: Ghosts». Это показатель того, что игры в наше время стали медиаструктурой.
Современные игры собрали в себе не по одной проблеме, представленные в первых поколения, а уже целую их совокупность. В одной игре может быть и проблема медицины, коррупции, науки и уничтожения живой природы. Поэтому, большинство играющих людей, смотрят уже, не только на красивую графику и эффекты, а обращают внимание на глубинный смысл, который закладывается в игре. Игра становится таким же источником новостей, как газета, радио или телевидение. Конечно, заменить их она не сможет, но проблемы отразить — вполне реально.
Из этого можно сделать вывод, что игра, как и другие медиа, служит инструментом донесения информации. Значит, игра стала неотъемлемой структурой медиа и, то что она пытается раскрыть и отразить проблемы, волнующие общество.
1.2 Характеристика основных понятий
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Геймплемй (англ. gameplay), гейм-плей — игровой процесс («играбельность» той или иной игры) с точки зрения игрока — то, без чего вся игра теряет всякий интерес/привлекательность. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры («игрового искусственного интеллекта») с игроком и др. Само понятие геймплея крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, под влиянием таких факторов, как графика, звук и сюжет.
Бит (англ. binary digit — двоичное число; также игра слов: англ. bit — кусочек, частица) — единица измерения количества информации, равная одному разряду в двоичной системе счисления. Обозначается по ГОСТ 8.417−2002. Для образования кратных единиц применяется с приставками СИ и с двоичными приставками.
Спрайт (англ. Sprite — фея; эльф) — графический объект в компьютерной графике. Чаще всего — растровое изображение, свободно перемещающееся по экрану. Наблюдение спрайта под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, что разница незаметна.
Текстура— преимущественная ориентация элементов, составляющих материал. Текстуру можно наблюдать, например, у обычной доски: множество волокон образуют характерный рисунок. Многие металлические и керамические материалы также имеют текстуру.
Полигон (компьютерная графика) — минимальная поверхность для визуализации. Поскольку во многих задачах компьютерной графики требуется, чтобы объект являлся выпуклым многоугольником, в качестве полигонов обычно применяют треугольники.
Глава 2. Классификация социальных проблем, на примере линейки игр «Bioshock»
Я взял именно это линейку видеоигр, потому что давно с ней знаком.
Я пытался понять глубинный смысл игры, и то что действительно нам хотели передать создатели. В этой линейке показаны проблемы, которые есть и остаются нерешёнными на сегодняшний день. В них присутствуют, как одиночные, так и совокупности проблем. Именно здесь мы сможем увидеть то, что есть сейчас, и то, что показывают нам разработчики через зеркало игры.
2.1 Основные характеристики данных игр компьютерный игра социальный проблема Игра «Bioshock» и все ей последующие части «BioShock 2″ и"BioShock Infinite» были разработаны американской кампанией «Irrational Games».
Irrational Games — компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр, начавшая деятельность в 1997 году. Основателями компании стали три бывших работника Looking Glass Studios — Кен Левимн, Джонатан Чей и Роберт Фермье.
Вкратце я расскажу вам о каждой из этих игр, о их идеях и сюжете. Начну я с самой первой игры с «Bioshock».
«Bioshock» это компьютерная игра в жанре шутера от первого лица и научной фантастики, разработанная компанией 2K Boston (позднее Irrational Games) и изданная 2K Games для Windows и Xbox 360 в 2007 году. В 2008 году была выпущена портированная версия для PlayStation 3, в 2009 году — версия для OS X, разработанная компанией Feral Interactive. В России локализованную версию игры выпустила в октябре 2007 года компания 1С.
А теперь о сюжете каждой из игр.
Первая игра это «Bioshock».
Игрок управляет главным персонажем по имени Джек. В 1960 году Джек оказывается единственным выжившим пассажиром авиалайнера, который падает посредине Атлантического океана, рядом с тайным входом в Восторг. Джеку ничего не остаётся, как подплыть ко входу, представляющему собой высокий маяк, и спуститься в батисфере в город. Когда он прибывает в батисфере в неведомое ему место, с ним по рации связывается Атлас. Он предлагает помощь и становится для Джека единственной спасительной ниточкой в этом месте.
Джек узнаёт, что находится в городе, который погружен в хаос и населён мутантами и призраками. Атлас рассказывает Джеку, что человек, который создал этот город, Эндрю Райан, почему-то сейчас решил его разрушить. Райан следит за каждым движением Джека через камеры охраны, считая его агентом либо ЦРУ, либо КГБ и постоянно пытается уничтожить, активируя охранные системы и насылая на него агрессивных мутантов, которыми, по словам Атласа, управляет с помощью феромонов.
Чтобы Джеку было проще выжить, Атлас знакомит его с возможностями АДАМа и рассказывает ему о том, что это такое и что добыть его можно из Маленьких Сестричек. Когда Джек впервые встречается с Сестричкой, Атлас старается убедить его, что для выживания нужно их убивать, но неожиданно появляется Тененбаум, которая просит Джека освободить девочек от страданий. Для этого она даёт Джеку особый плазмид, который позволяет вернуть Маленьким Сестричкам человеческую сущность. Сделав это, Джек получает лишь часть от всей дозы АДАМа, содержащейся в Сестричке, но доктор Тененбаум обещает награждать Джека за спасение девочек. Решением убивать или спасти Сестричек игрок определяет концовку игры.
Фонтейн, узнав, что Джек больше не подчиняется кодовой фразе, приходит в ярость. Но у него остаётся возможность приостанавливать работу сердца Джека, отнимая у него здоровье. Обыскав апартаменты Сушонга, Джек узнает, что тот сделал специальное средство под номером 192 по приказу Фонтейна, который боялся потерять свою власть. Это средство снимает ментальную зависимость от АДАМа. Тененбаум вспоминает, что украла какое-то секретное средство у Сушонга, и теперь понимает, что оно значило. Но в её квартире Джек средства не находит, потому что до этого её обыскали люди Фонтейна. Тененбаум предполагает, что средство находится в доме Фонтейна и её догадка оказывается верной: Джек, обыскав дом, находит средство. Но его оказывается слишком мало, что к тому же приводит к проявлению побочного эффекта: Джек больше не может контролировать активацию необходимых ему плазмидов и поэтому вынужден искать ещё одну дозу средства под номером 192. Тененбаум советует Джеку обыскать люксы Меркурия, где находилась лаборатория Сушонга. В лаборатории Сушонга Джек находит ещё одну дозу средства и после того, как принимает её, побочные эффекты устраняются.
Освободившись от влияния Фонтейна, Джек получает возможность наконец осуществить свою месть. Чтобы добраться до Фонтейна, Тененбаум предлагает Джеку замаскироваться под Большого папочку, тогда одна из сестричек проведёт его к нему. По прибытии Джека, Фонтейн принимает огромную дозу АДАМа, становясь похожим на Атланта. В конце концов, Джеку и Сестричкам удаётся победить Фонтейна.
Сюжет «Bioshock 2»
События игры происходят в 1958 году, в подводном городе Восторг. (или Rapture) Главный герой, Дельта, первый из Больших папочек, прототип всех будущих моделей, сопровождает свою Маленькую Сестренку, по имени Элионора, но та оказывается в окружении агрессивно настроенных людей, или, как их называют сплейсеры. Они пристают к Элионоре, чтобы та отдала им Адам. Одного из нападавших Дельта убивает, спрыгивая на него с балкона, остальных при помощи бура. Но последний сплейсер успевает применить способность «Гипноз Большого Папочки», дезориентируя его. После того, как Дельту смог нормально ориентироваться он видит, что рядом с его Сестренкой стоит София Ламб, которая говорит ему, что Элионора не его дочь. Затем приказывает ему встать на колени, снять скафандр и застрелиться на глазах у Сестренки. Спустя 10 лет Дельта просыпается в луже, около Вита-камеры. Мы будем спасать Элионору из плена Ламб. В отличии от остальных персонажей в игре, Дельта обладает силой воли и разумом, тем самым не дает Адаму взять вверх над собой. Что такое Адам? Ну, начну немного из далека. Когда ученые в городе Восторге поняли, что морские глубоководные улитки уникальны, и из них можно выжимать разного вида силы, они стали вживлять улиток в брошенных девочек. Тем самым, эти девочки, которые и есть Маленькие Сестренки, стали вырабатывать Адам в себе, а ученые стали из них его собирать, чтобы увеличить размер продукции… но ученые не учли того, что Адам вызывает привыкание. Так, кстати, и появились сплейсеры, перекачанные Адамом «люди». По ходу игры Дельта будет встречать разных людей, которые чем-то себя запятнали, и в наших руках убить их, или оставить в живых. В поисках своей дочери мы путешествуем от одной подводной станции к другой. Хоть игра и сделана в жанре шутера, хорор здесь тоже присутствует. Атмосфера игры и неожиданно выпрыгнувший противник, «пощекочут» ваши нервы. Дизайн локаций тоже играет ключевую роль, так как Восторг пришел в упадок после того, как все люди начали употреблять Адам. Город стал «тонуть» в насилии и зверстве. Дома стали разваливаться и протекать. Большую часть города затопило. Серые и обшарпанные стены, черные коридоры, и полутьма — это и есть та самая главная атмосфера, которую разработчики добавили в игру. Но главное не это, а то, что Дельта, несмотря ни на что ищет свою дочь. В конце концов он находит её отбив у профессора Ламб, и все у них становится хорошо
Сюжет «Bioshock Infinite»
Сюжет игры происходит за 50 лет до событий в первой части. Америка находится на пике технологического развития, и 1900 году решается построить летающий город, который бы стал их гордостью. Город называли Коломбия. Он стал большим чудом среди человеческих изобретений, но через некоторое время в городе произошло восстание и Коломбия просто исчезла. Главный герой, бывший сотрудник «Детективного Агентства Пинкертона», Букер ДеВитт, должен узнать куда же исчез этот город. В 1912 году к Букеру обращается некий человек, знающий место расположения Коломбии, и за высокую плату просит спасти из этого города девушку, обладающую сверх силами, по имени Элизабет, и Букер соглашаться. Запер её туда человек по имени Захари Комстак, который верил, что девушка — это ключ к великому будущему. Вытащить девушку из этого города не так то легко, ведь её охраняет огромная механическая птица «Соловей». Кроме того, против Букера, вся полиция Коломбии и сам Комстак. Элизабет была заперта в башне в центре города. После её освобождения Букер узнает, что девушка в детстве потеряла кусок мизинца, и на него накатывают воспоминания из прошлого. Так же Элизабет может «разрывать» реальность и создавать вещи, которых нет. В течении их путешествия становиться известно, что девушка просидела всю свою жизнь в этой башне и не разу не была на улице. В течении всей игры Элизабет оказывает посильную помощь, перезаряжает оружие, ищет патроны, деньги, аптечки и соли. В то время как Букер вытаскивает Элизабет, в городе происходит революция. Увидев, что ДеВитт идет против власти, люди собирают сопротивление против Комстока. Они не хотят терпеть разделения в городе на бедных и богатых, тем самым идут против правительства. Предводитель повстанцев, Дейзи Фицрой, требует от Букера раздобыть оружие для её армии, в замен на дирижабль, на котором он с Элизабет может улететь. Но в итоге она погибает от рук Элизабет при мятеже. Без предводителя её армия разводит в городе анархию и тоже становятся врагами Букера. Колумбия теряет высоту, люди бегут из города. Идеальный мир разрушился. Под конец игры Комтстаку все же удается поймать Элизабет, но её спасает Букер.
2.2 Спектр социальных проблем в данных играх В каждой из данных игр присутствуют свои социальные проблемы, разработчики стараются показать нам, что будет если их не решать и смотреть на них «сквозь пальцы». Конечно, их не так уж и много и некоторые из них повторяются в следующих частях, но все же они имеют место быть и четко обозначены.
Сначала я расскажу вам о социальных проблемах, которые присутствуют во всей серии данных игр.
1)Это проблемы безработицы.
В первый двух частях это, в принципе, и не является такой уж большой проблемой, ведь все люди заняты работой, наукой, музыкой, но это только на первый взгляд, тут так же, как и везде были бродяги, бездомные, люмпены, страдающие бездельем и распространяющие заразу.
Герой видит их, и у него они не вызывают ни жалости. ни сострадания, он говорит «они выбрали сами это путь».
В третьей части мы, сразу, можем заметить, что люди здесь не очень богатые, много безработных и нищих, целые районы нищеты.
Проблема заключается в том, что там, что там, богатым нет дела до бедных, они не предлагают им работы, не предлагают никак социальных условий, либо если, они хотят устоится работать, просто не создаются рабочие места. Такие же, проблемы мы можем видеть на примере, азиатских, африканских стран, где очень много безработных людей. И их мигранты, массово, хлынули в более благополучные страны.
2)Проблема бедных и богатых.
Что в городе под водой, что в городе на небе есть свое расслоение в обществе, то есть расслоение на бедных и богатых, в играх это показано таким образом, что богатые живут в ухоженных районах, а бедные в грязных и замызганных домиках. Есть глава в игре, когда главный герой попадет в трущобы, он видит, как живут люди, и он понимает, что это сущий ад. В каждом государстве есть такое же расслоение, как и в этих играх, люди делятся на бедных и богатых, и всё это, из реалий наших дней перенесено в игру.
3)Проблема медицины и науки.
Проблема заключается в том, что все беды произошли от того, что наука и медицина хорошо развивались. Они нашли то, что может сделать жизнь лучше, но этим же и разрушить её. В первом подводном городе, нашли вещество, которое могло излечивать раны и болезни, но приводило к привыканию и бешенству. Главный герой видит моральное и физическое разложение людей, употребляющий это вещество, на протяжении всей игры. А в небесном городеэто создание порталов, через которые проникли враги. Есть миссия, где нужно закрыть этот портал, но как только ты хочешь его закрыть, из него вырывается непонятное существо и тебе необходимо с ним сражаться. Так же и у нас, когда мы будем развивается дальше, то цивилизация может нас погубить, если мы будем также необдуманно и бесконтрольно её эксплуатировать.
4) Эксплуатация людей, в том числе и детей (Рабство)
Опять же в первом случае, это эксплуатация детей. После того, как ученые выявили вещество, способное излечить любые раны, (оно добывалось из моллюсков), учёным потребовались, так сказать, «сосуды» для воспроизведения этого вещества.
Именно, для этого были созданы приюты, куда поступали сироты, потерявшиеся или отнятые у родителей. Над ними начинали ставить эксперименты.
Во втором, случае это эксплуатация рабочей силы, те, кто работали, подвергались жесткому и изнуряющему труду, мало отдыхали, и по большому счету, они являлись рабами у богатых. Они подвергались пыткам и жестокому обращению. В наше время это тоже не редкость, родители отказываются от своих детей или еще чего хуже, сами бьют и издеваются над ними. А рабство? Хотя, официально его вроде и не существует, но разве использование труда нелегальных мигрантов, не есть их эксплуатация?.
5)Проблема коррупции.
В первых двух частях город под водой изолирован от внешнего мира, поэтому появляются черные рынки, на которых можно достать разные товары с «большой земли». Те, кто держат эти рынки, платят высшим чинам, чтобы те закрывали глаза на их, не всегда законную деятельность. Приобрести на этих рынках можно все что угодно, в том числе и оружие. Контрабандисты платят политикам и полицейским, за их невмешательство. В нашем обществе мы это тоже можем наблюдать, например, так называемые «откаты», за положительный исход коммерческого предложения, или например, сомалийские пираты, ведь они откуда то берут оружие.
А теперь я расскажу о проблемах, которые присущи каждой из игр, помимо тех что я назвал.
В игре «Bioshock»
1) Проблема создания утопического города Городом, свободным от власти религии, правительства или любой другой организации. Там, где жители могли бы реализовывать любые свои мечты без ограничений. Однако немногие могли позволить себе только творить. Кто-то все-таки должен снабжать город кислородом, провизией, ремонтировать дома, устранять протечки в коридорах. Отсутствие в городе любых организаций по защите рабочих людей приводило к тому, что в этой области стали процветать махинации, обман, безудержная эксплуатация простых людей. Ведь и в наше время государства пытаются сделать некую утопию, чтобы у всех все было.
В" Bioshock 2″
1) Взаимоотношение между родственниками.
Главный герой пытается вернуть свою дочь, которую у него отняли и отдали в приют, где над ней начали ставить эксперименты. И когда ему это, наконец, удается (в самом конце игры) семья благополучно восстанавливается. Ему приходится пройти через все трудности и невзгоды умирающего общества. Например, нашего общества, когда родителям самостоятельно приходится бороться с произволом и бюрократией чиновников при усыновлении ребенка.
В «BioShock Infinite»
1)Проблема религии.
Пророк Комсток, является президентом в небесном городе, и он сделал так, что все жители, (кроме нищих и бедных) были под властью религии. В городе не было особых законов, а Комсток был неким богом. Все жители ходили молиться в церковь, и были созданы специальные подразделения священной полиции. То есть вся власть у церкви.
Заключение
В конце своей работы хочу сказать, что игры на самом деле не так просты как можно о них подумать. Они несут в себе довольно актуальные проблемы. Проанализировав данную линейку игр я выявил ряд следующих проблем, такие как, безработица, бедные и богатые, медицина и наука, рабство, коррупция, создания утопического города, взаимоотношение между родственниками и религия, но это всего лишь малая часть того что охватывается в играх. В разных играх, разный смысл и разные проблемы. Создателям не безразлична жизнь обычных людей, они так же переживают и волнуются за них, ведь разработчики сами люди, которые сталкиваются в обычной жизни с такими проблемами. Это еще раз показывает, что игровая индустрия является медиаструктурой. Так же мы видим, что при развитии игр, развивается и мысль, которая в ней заложена, начиная, от более простой и заканчивая более сложной.
Подводя итог всего вышесказанного, можно с уверенностью говорить, что все медиа, в том числе и игры несут в себе смысл, отражение того что происходит в мире и обществе, то что даже в играх закладываются социальные проблемы и возможно, пути их решения. Ведь игра ничем не отличается от реальной жизни, да там присутствуют элементы фантастики, а там есть супергерои и супероружие, но если отбросить все это и взглянуть на игру с другой стороны, что мы там увидим? Правильно нашу реальную жизнь и наше реальное общество.
Список используемой литературы
Актуальные формы и модели новых медиа: от понимания аудитории к созданию контента [Электронный ресурс]. -режим доступа: http://www.mediascope.ru/node/524
Медиа без границ [Электронный ресурс]. — режим доступа: http://mediahubble.ru/blog/Media/74/Media-bez-granits.html
Компьютерные игры как театр активных действий [Электронный ресурс]. — режим доступа: http://www.kon-ferenc.ru/konferenc1705_13.html
BioShock [Электронный ресурс]. — режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock
BioShock 2 [Электронный ресурс]. — режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock2
BioShock Infinite [Электронный ресурс]. — режим доступа: https://ru.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite