Бакалавр
Дипломные и курсовые на заказ

Вычисление процентов. 
Программирование: delphi

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка. Разместите на форме экземпляры компонентов: командная кнопка Button, таймер Timer (рис. 28). Измените игру так, чтобы скорость можно было настраивать в процессе игры. После запуска программы в окне изображается три текстовых поля (рис. 26). Цель работы — создать программу-игру, выполняющую следующие… Читать ещё >

Вычисление процентов. Программирование: delphi (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

Цель работы — создать программу, выполняющую следующие действия.

1. После запуска программы в окне изображается три текстовых поля (рис. 26).

Окно разработанной программы до ввода данных.

Рис. 26. Окно разработанной программы до ввода данных

  • 2. В первое поле вводится число. Во второе поле — проценты. При нажатии кнопки «Рассчитать» в третье поле выводятся вычисленные проценты от числа.
  • 3. При нажатии кнопки «Очистить» очищаются значения полей. Далее вводятся новые значения в поля.
  • 4. Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка.
Окно разработанной программы после ввода данных.

Рис. 27. Окно разработанной программы после ввода данных

Описание плана разработки программы

  • 1. Откройте новый проект.
  • 2. Разместите на форме экземпляры компонентов: командную кнопку Button, надпись Label, текстовое поле Edit.
  • 3. Выполните действия, перечисленные в табл. 9.

Таблица 9

Выделенный объект.

Вкладка окна Object Inspector.

Имя свойства / имя события.

Действие.

Forml.

Properties.

Caption.

Установка имени формы «Вычисление процентов».

Label 1.

Properties.

Caption.

Введите название «Считаем проценты!».

Editl.

Properties.

Text.

Очистить значение свойства.

Edit2.

Properties.

Text.

Очистить значение свойства.

Edit3.

Properties.

Text.

Очистить значение свойства.

Buttonl.

Properties.

Caption.

Введите название «Рассчитать».

Events.

OnClick.

Описать локальные Number, Procent, Prn.

Button2.

Properties.

Caption.

Введите название «Очистить».

Events.

OnClick.

Editl.Text := ''; Edit2. Text Edit3.Text := '';

Сохраните проект, запустите и протестируйте его.

Фрагмент программы

var

Number, Procent, Prn: Real;

procedure TForml. ButtonlClick (Sender: TObject); begin

Number := StrToFloat (Editl.Text);

Procent := StrToFloat (Edit2.Text);

Prn := 0.01 * Procent * Number;

Edit3.Text := FloatToStr (Prn); end;

procedure TForml. Button2Click (Sender: TObject); begin

Editl.Text := «;

Edit2.Text := '';

Edit3.Text := ''; end;

«Прыгающая» кнопка

Цель работы — создать программу-игру, выполняющую следующие действия.

  • 1. После запуска программы в окне изображается прыгающая кнопка. Кнопка перепрыгивает из одного места в другое по сигналу, полученному от таймера.
  • 2. Необходимо успеть щелкнуть по ней.
  • 3. Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка.

Описание плана разработки программы

  • 1. Откройте новый проект.
  • 2. Разместите на форме экземпляры компонентов: командная кнопка Button, таймер Timer (рис. 28).
Окно проекта.

Рис. 28. Окно проекта

3. Выполните действия, перечисленные в табл. 10.

Таблица 10

Выделенный объект.

Вкладка окна Object Inspector.

Имя свойства / имя события.

Действие.

Forml.

Properties.

Caption.

Установка имени формы «Прыгающая кнопка».

ClientWidth.

(Внутренняя ширина).

Присвоить значение 300.

ClientHeigth.

(Внутренняя высота).

Присвоить значение 200.

BorderStyle (тип границы).

Выбрать значение bsSingle (тонкая).

Events.

OnCreate.

Randomize;

Button 1.

(Вкладка.

Standard).

Properties.

Caption.

Ввести надпись «Нажми меня».

TabStop.

Присвоить значение False. Это свойство разрешает выбрать данный элемент управления клавишей Tab. Клавиатурой пользоваться запрещается.

Visible.

Присвоить значение False. Сначала кнопка невидима.

Height.

Присвоить значение 30.

Width.

Присвоить значение 80.

Events.

OnClick.

Buttonl.Caption := 'Готово';

Buttonl.Enabled := False;

Timerl.Enabled := False;

Button2.

(Вкладка.

Standard).

Properties.

Caption.

Ввести надпись «Выход».

Default (по умолчанию).

Выбрать значение True.

Left (слева).

Присвоить значение 110.

Top (сверху).

Присвоить значение 160.

Width (ширина).

Присвоить значение 80.

Height (высота).

Присвоить значение 30.

Events.

OnClick.

Close;

Timerl.

(Вкладка.

System).

Properties.

Interval (интервал).

Присвоить значение 500 (промежуток времени измеряется в миллисекундах).

Выделенный объект.

Вкладка окна Object Inspector.

Имя свойства / имя события.

Действие.

Events.

Timer.

var i: Integer; begin.

i:=Random (9); Buttonl. Visible := True;

Buttonl.Top := 10 + 50 * (i div 3); Buttonl. Left := 10 + 100 * (i mod 3); end;

4. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.

Фрагмент программы

procedure TForml. Button2Click (Sender: TObject); begin Close; end;

procedure TForml. TimerlTimer (Sender: TObject); var

i: Integer; begin

i := Random (9);

Buttonl.Visible := True;

Buttonl.Top := 10 + 50 * (i div 3);

Buttonl.Left := 10 + 100 * (i mod 3); end;

procedure TForml. ButtonlClick (Sender: TObject); begin

Buttonl.Caption := 1 Готово ';

Buttonl.Enabled := False;

Timerl.Enabled := False; end;

procedure TForml. FormCreate (Sender: TObject); begin

Randomize;

end;

Задание для самостоятельного выполнения

Измените игру так, чтобы скорость можно было настраивать в процессе игры.

Создайте две кнопки: Медленнее и Быстрее. Щелчок по одной из них будет увеличивать или уменьшать значение свойства Timerl. Interval на 100 миллисекунд.

Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой