Вычисление процентов.
Программирование: delphi
Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка. Разместите на форме экземпляры компонентов: командная кнопка Button, таймер Timer (рис. 28). Измените игру так, чтобы скорость можно было настраивать в процессе игры. После запуска программы в окне изображается три текстовых поля (рис. 26). Цель работы — создать программу-игру, выполняющую следующие… Читать ещё >
Вычисление процентов. Программирование: delphi (реферат, курсовая, диплом, контрольная)
Цель работы — создать программу, выполняющую следующие действия.
1. После запуска программы в окне изображается три текстовых поля (рис. 26).
Рис. 26. Окно разработанной программы до ввода данных
- 2. В первое поле вводится число. Во второе поле — проценты. При нажатии кнопки «Рассчитать» в третье поле выводятся вычисленные проценты от числа.
- 3. При нажатии кнопки «Очистить» очищаются значения полей. Далее вводятся новые значения в поля.
- 4. Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка.
Рис. 27. Окно разработанной программы после ввода данных
Описание плана разработки программы
- 1. Откройте новый проект.
- 2. Разместите на форме экземпляры компонентов: командную кнопку Button, надпись Label, текстовое поле Edit.
- 3. Выполните действия, перечисленные в табл. 9.
Таблица 9
Выделенный объект. | Вкладка окна Object Inspector. | Имя свойства / имя события. | Действие. |
Forml. | Properties. | Caption. | Установка имени формы «Вычисление процентов». |
Label 1. | Properties. | Caption. | Введите название «Считаем проценты!». |
Editl. | Properties. | Text. | Очистить значение свойства. |
Edit2. | Properties. | Text. | Очистить значение свойства. |
Edit3. | Properties. | Text. | Очистить значение свойства. |
Buttonl. | Properties. | Caption. | Введите название «Рассчитать». |
Events. | OnClick. | Описать локальные Number, Procent, Prn. | |
Button2. | Properties. | Caption. | Введите название «Очистить». |
Events. | OnClick. | Editl.Text := ''; Edit2. Text Edit3.Text := ''; |
Сохраните проект, запустите и протестируйте его.
Фрагмент программы
var
Number, Procent, Prn: Real;
procedure TForml. ButtonlClick (Sender: TObject); begin
Number := StrToFloat (Editl.Text);
Procent := StrToFloat (Edit2.Text);
Prn := 0.01 * Procent * Number;
Edit3.Text := FloatToStr (Prn); end;
procedure TForml. Button2Click (Sender: TObject); begin
Editl.Text := «;
Edit2.Text := '';
Edit3.Text := ''; end;
«Прыгающая» кнопка
Цель работы — создать программу-игру, выполняющую следующие действия.
- 1. После запуска программы в окне изображается прыгающая кнопка. Кнопка перепрыгивает из одного места в другое по сигналу, полученному от таймера.
- 2. Необходимо успеть щелкнуть по ней.
- 3. Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на закрывающей кнопке в строке заголовка.
Описание плана разработки программы
- 1. Откройте новый проект.
- 2. Разместите на форме экземпляры компонентов: командная кнопка Button, таймер Timer (рис. 28).
Рис. 28. Окно проекта
3. Выполните действия, перечисленные в табл. 10.
Таблица 10
Выделенный объект. | Вкладка окна Object Inspector. | Имя свойства / имя события. | Действие. |
Forml. | Properties. | Caption. | Установка имени формы «Прыгающая кнопка». |
ClientWidth. (Внутренняя ширина). | Присвоить значение 300. | ||
ClientHeigth. (Внутренняя высота). | Присвоить значение 200. | ||
BorderStyle (тип границы). | Выбрать значение bsSingle (тонкая). | ||
Events. | OnCreate. | Randomize; | |
Button 1. (Вкладка. Standard). | Properties. | Caption. | Ввести надпись «Нажми меня». |
TabStop. | Присвоить значение False. Это свойство разрешает выбрать данный элемент управления клавишей Tab. Клавиатурой пользоваться запрещается. | ||
Visible. | Присвоить значение False. Сначала кнопка невидима. | ||
Height. | Присвоить значение 30. | ||
Width. | Присвоить значение 80. | ||
Events. | OnClick. | Buttonl.Caption := 'Готово'; Buttonl.Enabled := False; Timerl.Enabled := False; | |
Button2. (Вкладка. Standard). | Properties. | Caption. | Ввести надпись «Выход». |
Default (по умолчанию). | Выбрать значение True. | ||
Left (слева). | Присвоить значение 110. | ||
Top (сверху). | Присвоить значение 160. | ||
Width (ширина). | Присвоить значение 80. | ||
Height (высота). | Присвоить значение 30. | ||
Events. | OnClick. | Close; | |
Timerl. (Вкладка. System). | Properties. | Interval (интервал). | Присвоить значение 500 (промежуток времени измеряется в миллисекундах). |
Выделенный объект. | Вкладка окна Object Inspector. | Имя свойства / имя события. | Действие. |
Events. | Timer. | var i: Integer; begin. i:=Random (9); Buttonl. Visible := True; Buttonl.Top := 10 + 50 * (i div 3); Buttonl. Left := 10 + 100 * (i mod 3); end; |
4. Сохраните проект, запустите и протестируйте его.
Фрагмент программы
procedure TForml. Button2Click (Sender: TObject); begin Close; end;
procedure TForml. TimerlTimer (Sender: TObject); var
i: Integer; begin
i := Random (9);
Buttonl.Visible := True;
Buttonl.Top := 10 + 50 * (i div 3);
Buttonl.Left := 10 + 100 * (i mod 3); end;
procedure TForml. ButtonlClick (Sender: TObject); begin
Buttonl.Caption := 1 Готово ';
Buttonl.Enabled := False;
Timerl.Enabled := False; end;
procedure TForml. FormCreate (Sender: TObject); begin
Randomize;
end;
Задание для самостоятельного выполнения
Измените игру так, чтобы скорость можно было настраивать в процессе игры.
Создайте две кнопки: Медленнее и Быстрее. Щелчок по одной из них будет увеличивать или уменьшать значение свойства Timerl. Interval на 100 миллисекунд.