Бакалавр
Дипломные и курсовые на заказ

Программирование. 
Технические средства реализации мультимедийных проектов

РефератПомощь в написанииУзнать стоимостьмоей работы

Временную шкалу (Timeline) — интерфейс данного типа схож со звуковым редактором с большим количеством дорожек, которые показывают элементы. Связи между элементами показаны через вертикальные столбцы. Элементами здесь является база данных объектов, для которых существует покадровый график событий, происходящих с объектами. Особенность методологии заключается в том, что для каждого объекта можно… Читать ещё >

Программирование. Технические средства реализации мультимедийных проектов (реферат, курсовая, диплом, контрольная)

В сравнении с авторскими системами и специализированными программами языки программирования универсальны и являются более гибкими, позволяя создавать более быстрые приложения. Однако гибкость и быстрота работы мультимедийного продукта в современных условиях все чаще отходят на второй план, уступая место скорости и стоимости разработки, чем и объясняется интерес к авторским инструментальным средствам со стороны разработчиков.

При разработке мультимедийных приложений чаще всего используют такие языки программирования, как Visual C++, Delphi, Visual C#. Однозначно, что язык программирования требует знаний и навыков, а также логического мышления для создания сложных систем внутри приложений. Это подчеркивает тот факт, что мультимедийный продукт будет создаваться намного дольше, чем при использовании авторских систем, более того, он скорее всего может потребовать большое количество времени на отладку приложения.

Авторские инструментальные средства

Авторское средство разработки — это программа, имеющая предварительно заложенные в нее элементы для разработки интерактивного мультимедийного продукта. Главное отличие таких систем заключается в возможностях и легкости освоения. Современные авторские системы стараются все более близко подходить к созданию приложения только по принципу «укажи и щелкни», хотя наиболее сложные и многофункциональные платформы все еще требуют более глубокого погружения в изучения их функционала.

Джеми Сиглар в свое время предложил классификацию авторских систем по восьми типам, которые различаются методологией, используемой при создании продукта:

  • · Язык сценариев (Scripting Language) — этот язык довольно близок по форме к обычному языку программирования, в котором строится взаимодействие мультимедийных элементов. Однако редактировать данные элементы внутри программы либо можно в ограниченном объеме, либо программа и вовсе не предусматривает такой возможности. В соответствии со сложностью данной методологии, использование таких авторских систем увеличивает время разработки, в свзязи с необходимостью более досконального изучения возможностей системы.
  • · Изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control) — данная методология значительно уменьшает время разработки и позволяет быстро создавать прототипы проекта. Этот тип ориентирован на взаимодействие элементов программы через связи между ними, что делает его наоблоее подходящим для создания мультимедийных и интерактивных приложений.
  • · Кадр (Frame) — данный тип похож на предыдущий, однако обычные связи между элементами могут представлять собой более сложные алгоритмы, что будет требовать более тщательной разработки для корректной работы приложения.
  • · Карточку с языком сценариев (Card/Scripting) — эта система довольно мощная, но требующая четкой структуризации сюжета. Пользователь получает ее с большим количеством графических элементов, шаблонов и примеров для пользовательского интерфейса, но при этом такие авторские системы не способны выполнять параллельные процессы, а также сложно обеспечивают управление синхронизацией. То есть такой тип лучше использовать для создания отдельных карточек с гипертекстовыми связями между ними.
  • · Временную шкалу (Timeline) — интерфейс данного типа схож со звуковым редактором с большим количеством дорожек, которые показывают элементы. Связи между элементами показаны через вертикальные столбцы. Элементами здесь является база данных объектов, для которых существует покадровый график событий, происходящих с объектами. Особенность методологии заключается в том, что для каждого объекта можно написать сценарий поведения, причем каждое вхождение объекта в график событий также начинает считаться самостоятельным объектом. Все это дает возможность готовить приложения с использование мультипликации или при синхронизации разных мультимедийных составляющих. Однако такого рода язык сценариев необходимо осваивать, что является проблематичным для обычного пользователя
  • · Иерархические объекты (Hierarchical Object) — системы на основе данной метафоры удобны тем, что благодаря визуальному представлению объектов и других составляющий мультимедийного проекта, можно создавать довольно сложнеы конструкции, содержащие развитый сюжет. Исходя из широты возможностей, такие системы подходят наиболее профессиональным разработчикам приложений, что также влияет на увеличение их стоимости.
  • · Гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage) — данная метафора подобна метафоре кадра, но не обладает визуальным представление связей. При этом за счет отказа от карточек гипермедиа-ссылки более гибкие.
  • · Маркеры (Tagging) — этот вид системы для связи страниц и обеспечения взаимодействия использует специальные команды в виде тэгов в текстовых файлах, например, HTML. Вместе с этим они имеют довольно ограниченные возможности по отслеживанию связей и чаще применяются для создания справочных материалов вроде словарей и руководств.
Показать весь текст
Заполнить форму текущей работой